5-15 min (1121)
De kompasrichtingen/windstreken (beter) leren kennen.
De kinderen even door het clubhuis laten razen met een spannende en strategische variant op tikkertje.
Oplossingsgericht werken, samenwerking binnen team. Het oplossen van een oversteek over een beek door middel van pionieren.
Kennis op doen van scheikunde.
Het doel van het spel is het verzamelen van een zo hoog mogelijk IQ tussen de 60 en 140. Komt je IQ onder de 60 dan moet je naar school, komt je IQ boven de 140 dan moet je naar het gekkenhuis. Iedereen begint met het genormaliseerde standaard IQ, oftewel 90.
Rol je steentjes naar het midden van de cirkels en scoor zo de meeste punten.
Pionier een mooie tent zoals Chill dat zag in zijn vlucht over Amerika zodat we er lekker in kunnen zitten. De oudste welpen gaan er een weekend in slapen.
Maak scouts bewust van verschillende communicatievormen en maak kennis met seinvlaggen.
Speel een levensgrote variant van het bekende spel en werk samen om je tegenstanders te slim af te zijn.
Malchi neemt je mee naar de grote watermolen! (Waterspel)
Geschreven door Super UserDe welpen leren hoe een watermolen werkt en hoe deze eruit ziet.
Meer...
Scouts leren wat een vriendschapsknoop is, waar hij voor staat en hoe je hem maakt.
Balspel waarbij de reactie van de jeugdleden wordt gestimuleerd.
Een roverscout ontdekt zijn eigen grenzen, maar hoever weg zijn deze grenzen eigenlijk? Maak je eigen sterrenstelsel ‘op schaal’.
Zorg dat je zoveel mogelijk stokjes eruit haalt zonder dat jij degene bent die ervoor zorgt dat alle balletjes naar beneden vallen.