zaterdag, 19 oktober 2019 10:34

Haven bordspel (Waterspel)

Beoordeel dit item
(1 Stem)

Waarom / doel van de activiteit

De bedoeling van het spel is om je vloot zo vlug mogelijk door het 'vaarwater' te laten koersen en zodoende het spel te winnen.

Beschrijving van de activiteit

Iedere partij plaatst zijn mascottes op het speelbord bij de kleur van zijn thuishaven. De mascottes worden over het speelbord voortbewogen door het gooien van de dobbelsteen. De rode- en de groene bootjes varen met de richting van de klok mee. De andere bootjes varen een tegengestelde koers. Als een mascotte een haven aandoet, waar nog niet een andere speler een havenkaart heeft neergelegd, mag hij daar zijn eigen havenkaart neerleggen. Het voordeel van deze havenkaart is dat men een medespeler één keer mag teruggooien. Stuurboordkaarten leggen bijzondere verplichtingen op of geven voordelen, soms moeten de spelers terugvaren naar de thuishaven. Bakboordkaarten geven een bepaalde opdracht aan de speler om de nachtverlichting van een bepaald type omschreven boot op de nachtkaart neer te leggen. De spanning is groot, de kansen wisselen ieder ogenblik en er is veel geluk nodig om te winnen.

Spelregels

Het havenbordspel wordt gespeeld op een speelbord. Hierop staan gewone en bijzondere aanmeerplaatsen afgebeeld, waarover de spelers hun mascotte schuiven. Er is één dobbelsteen, een aantal mascottes in verschillende kleuren, die de spelers gebruiken. Voorts nog 128 havenkaarten in vier verschillende kleuren en twee stel kaarten voor de vakken "bakboord" en "stuurboord".

Voorbereiding

Leg het speelbord op een flinke tafel en de "bakboord"- en "stuurboord"-kaarten omgekeerd op de aangegeven vakken. Iedere speler krijgt vijf mascottes van dezelfde kleur en tevens 32 havenkaarten van diezelfde kleur.

Begin van het spel

Wie het hoogste aantal ogen gooit mag beginnen en vervolgens de speler links hiervan. Gooien twee of meer spelers een gelijk aantal ogen, dan werpen deze opnieuw de dobbelsteen tot er een beslissing gevallen is. De mascottes worden in de thuishavens geplaatst en na het werpen van de dobbelsteen wordt schuift men de mascotte het aantal geworpen ogen in de eerder beschreven richting.

Er mag niet meer dan één mascotte in een haven aangemeerd liggen, behalve natuurlijk in de eigen thuishaven.

Komt men in een haven waar nog geen havenkaart ligt van een medespeler, mag je daar je eigen havenkaart neerleggen. Als de haven al door een ander is betaald, moet je huur betalen. Deze huur wordt betaald door de eerdere huurder de dobbelsteen te laten gooien en het aantal ogen wat hij gooit terug te varen.

De havenkaart is daarmee betaald en is daarmee niet meer te gebruiken voor het spel. Gooit men tijdens zijn beurt zes ogen, dan mag men met een nieuwe boot zijn thuishaven uitvaren. Het aantal ogen dat dit nieuwe schip vooruit mag moet men dan eerst nog gooien met de dobbelsteen. Het gebeurd wel dat men een "bakboord"- of een "stuurboord" kaart moet trekken. Gedurende het spel moeten alle bootjes een keer het bord rondvaren.

Komt men in een ander zijn thuishaven, dan mag je deze pas weer verlaten nadat je een 1 hebt gegooid met de dobbelsteen.

Onverhuurde haven

Vaart een speler op een haven die nog niet is verhuurd aan een mede speler, kan men de haven huren door een eigen havenkaart neer te leggen. Men komt op dit terrein na de eigen worp met de dobbelsteen of op aanwijzing van de stuurboordkaart. Indien men geen gebruik maakt van zijn recht om de haven te huren, kan een volgende schipper deze alsnog huren.

Verhuurde haven

Komt een speler op een vak dat al gehuurd is door een andere speler, moet hij betalen aan de rechtmatige huurder. De rechtmatige huurder gooit met de dobbelsteen en plaatst de speler het aantal ogen dat hij gooit terug.

Het huurcontract voor die haven vervalt dan en mag niet meer gebruikt worden tijdens het spel.

Deze havenkaart wordt dan in het midden van het spelbord neergelegd. De haven is dan weer onverhuurd. Wordt men als gevolg van de bovenstaande situatie teruggeplaatst op een al verhuurde haven, hoeft men niet nogmaals te betalen.

Komt men op een bakboord -of stuurboord plaats, moet men alsnog een kaart trekken en de opdracht uitvoeren.

NB. Men moet zelf opletten of iemand in jouw haven vaart.

Is er inmiddels doorgespeeld, vervalt het recht om de betaling te innen.

Bakboord of stuurboordkaarten

Komt een speler op een van de vakjes van de groene bakboord of de rode stuurboordhaven, dan trekt hij een stuurboord of bakboordkaart.

De opdracht of aanwijzing die achterop de kaart staat moet men nauwkeurig opvolgen en de kaart onmiddellijk onderop de stapel terugleggen. Alleen wanneer de speler de kaart trekt "vrije doorvaart" houdt hij deze kaart totdat hij deze nodig heeft.

Na gebruik wordt deze kaart weer teruggelegd. De bakboordkaarten zijn opdrachten om optische nachtsignalen van boten op de nachtkaart neer te leggen.

Deze zijn te controleren door de "waterpolitie". Is de opdracht fout uitgevoerd, dan slaat men een beurt over.

Waterpolitie

Kies als waterpolitie een speler die er slag van heeft regelend op te treden. Treedt een van de spelers echter op als waterpolitie dan moet hij zijn eigen belangen en de belangen van de waterpolitie goed gescheiden houden. Ideaal is het als de waterpolitie kan optreden zonder zelf mee te hoeven spelen.

Thuishaven

In 3 gevallen kan men in de thuishaven belanden:

  1. Wanneer de mascotte na een volledige ronde over het bord weer op het vak van de eigen thuishaven komt.
  2. Wanneer een kaart getrokken wordt met daarop de aanwijzing om door of terug te varen naar de thuishaven.
  3. Wanneer men teruggezet wordt door een van de havenhuurders.

Komt men tijdens het spel op een ander zijn thuishaven, wordt dit als een bezoek beschouwd en kan men verder varen wanneer men een 1 heeft gegooid.

Men mag direct doorvaren als men de vrije doorvaartkaart weer terug legt onderaan de stapel.

Aanvaring

Komt men met zijn mascotte in een haven waar al een andere boot ligt afgemeerd, dan is er helaas voor die boot te weinig ruimte om nog tijdig vaart te minderen en een botsing te voorkomen. Het gevolg is een aanvaring waarbij de aangemeerde boot zinkt. De boot gaat terug naar de thuishaven voor reparatie.

Variaties

Winnaar

Er zijn twee manieren om havenbordspel te spelen. De meest gebruikelijke manier is om net zo lang door te spelen totdat er één vloot is die als eerste het bord met zijn vloot is rondgevaren.

Een tweede manier is een bepaalde duur af te spreken en daarna vast te stellen wie de meeste boten in het spel heeft varen en tevens wie de meeste havens heeft gehuurd.

Uiteraard worden dan ook die boten meegeteld die het bord al volledig hebben rondgevaren.

Bouw omschrijving

Speelbord

Neem 1 vel geel etalage karton, dit wordt het speelbord.
Teken met een zwarte watervaste stift de belijningen van de havens op het speelbord. De havens zijn 9*5 cm en de thuishavens in de vier hoeken van het spel zijn 9*9 cm. Het strookje met de havennamen meet 5*1.5 cm (zie ter verduidelijking de tekening van het speelbord). Schrijf de namen van de havens met een watervaste pen op het speelbord.

Thuishavens

Knip 4 rechthoekige driehoeken uit het karton (rood, groen, lichtblauw en wit), waarvan de rechthoekszijde 7 cm is. Plak deze volgens de tekening op het spelbord.

Bakboord- en stuurboordhavens

Knip 6 rode en 6 groene rechthoeken van 7*4.5 cm uit het karton, en plak de groene volgens de tekening op de Voorhaven, Suezhaven, Mercuriushaven, Seinehaven, Bosporushaven en de Beringhaven. Plak vervolgens de 6 rode op de Marinehaven, Vulcaanhaven, Wilhelminahaven, Hoogovenhaven, Missisippihaven en de Britanniëhaven.

Bakboord en stuurboordkaarten

Knip 31 rode en 31 groene rechthoeken van 9*6 cm uit het karton. Plak 1 rode en 1 groene rechthoek volgens de tekening op het midden van het spelbord.
Op de andere rechthoeken moeten getypte opdrachten worden geplakt (zie punt 7)

Nachtbord

Dit is het zwarte vel karton en is zo klaar.

Lichtsignalen

Knip 6 rode, 6 groene,6 blauwe, 6 gele en 6 witte cirkels uit het karton. De cirkels zijn elk 8 cm in doorsnede.

Bakboord- en stuurboordopdrachten

Typ de onderstaande opdrachten op papier. Zorg ervoor dat elke opdracht afzonderlijk op een stuk van 8.5* 5.5 wordt getypt. Knip ze daarna uit en plak ze op de Bakboord- en stuurboordkaarten.
 
Stuurboordopdrachten:

  1. VRIJE DOORVAART
  2. VRIJE DOORVAART
  3. VRIJE DOORVAART
  4. VRIJE DOORVAART
  5. HET VOORLIJK VAN HET GROOTZIJL KILT, HIERDOOR GA JE MINDER SNEL, GA 1 PLAATS TERUG.
  6. WEES WIJZER, WIJK VOOR IJZER, DENK JE IN JE HOUTEN LELIEVLET ALS ER EEN GROOT BINNENVAART SCHIP OP JE AF KOMT, SLA 1 BEURD OVER.
  7. VERBODEN TE MEREN AAN DE ZIJDE VAN VAARWEG, GOOI NOG EEN KEER.
  8. VERBODEN TE ANKEREN GOOI NOG EEN KEER.
  9. SNEL VAREN VOOR KLEINE MOTORSCHEPEN TOEGESTAAN GA 6 PLAATSEN VOORUIT.
  10. JE WILT AANLEGGEN BIJ EEN HOUTEN ZEILSCHIP AAN LAGERWAL, OEPS IETS TEVEEL VAART, BOOTJE GERAAKT, SLA 1 BEURT OVER OM DE EIGENAAR TE BEDAREN.
  11. DE PIEKGEVAL KNAPT GA 3 PLAATSEN TERUG.
  12. JE GAAT VOOR DE WIND EN HAALT HET ZWAARD GEHEEL OP IN JE LELIEVLET, DAARDOOR VAAR JE SNELLER, GA 6 PLAATSEN VOORUIT.
  13. DOOR SPIERKRACHT VOORTBEWOGEN SCHEPEN TOEGESTAAN, GA 1 PLAATS VOORUIT.
  14. ZEILSCHEPEN TOEGESTAAN, GA 3 PLAATSEN VOORUIT.
  15. JE SCHIP MAAKT WATER, GA TERUG NAAR DE THUISHAVEN.
  16. HET BEGINT TE ONWEREN, GA DIRECT DOOR NAAR DE THUISHAVEN.
  17. ER STEEKT EEN LEKKER BRIESJE OP, GA 2 PLAATSEN VOORUIT.
  18. HET IS WINDSTIL, SLA 1 BEURT OVER OF NEEM EEN BAKBOORDKAART.
  19. JE ZIT VAST OP LAGERWAL, WACHT TOT IEMAND ANDERS JE KOMT HELPEN.
  20. SLUIS BUITEN BEDRIJF, SLA 1 BEURT OVER OF NEEM EEN BAKBOORDKAART.
  21. VERBODEN DOORVAART VOOR WATERSPORT, SLA 1 BEURT OVER.
  22. JE HEBT LAST VAN TEGENSTROMING, GA 4 PLAATSEN TERUG.
  23. GA 5 PLAATSEN TERUG OF NEEM EEN BAKBOORD KAART.
  24. NIEMAND VAART ER ZO GOED ALS JIJ, DAAROM MAG JE DIRECT DOOR NAAR JE THUISHAVEN.
  25. ER WORDT GESPUID? SLA 1 BEURT OVER.
  26. JE ANKERKETTING IS GEKNAPT, GA 4 PLAATSEN TERUG.
  27. JE VAART STROOMAFWAARTS, GA 4 PLAATSEN TERUG.
  28. DE BRUG IS BUITEN BEDRIJF, SLA 1 BEURT OVER.
  29. KLAPGIJP? MAN OVER BOORD, SLA 1 BEURT OVER EN RED DE DRENKELING.
  30. JE ANKER KRABT, GA 1 PLAATS TERUG.

Bakboordopdrachten

  1. VRIJE DOORVAART
  2. VRIJE DOORVAART
  3. VRIJE DOORVAART
  4. VRIJE DOORVAART
  5. (kruisende koers over stuurboord) DOOR SPIERKRACHT BEWOGEN SCHIP.
  6. (kruisende koers over bakboord) MOTORSCHIP AAN DE KOP VAN DE SLEEP, DAT SLEEPT OF ASSISTEERT.
  7. (kruisende koers over bakboord) GESLEEPT GROOT ZEILSCHIP.
  8. (tegengestelde koers) SCHIP BEZIG MET MIJNENOPRUIMINGSWERKZAAMHEDEN.
  9. (tegengestelde koers) VISSERSSCHIP, DAT ZONDER TREIL VIST EN WAARVAN HET VISTUIG MEER DAN 150 METER IN ZEE UITSTAAT.
  10. (tegengestelde koers) KLEIN SCHIP, DAT TEGELIJKERTIJD D.M.V. ZIJN ZEILEN EN EEN MOTOR WORDT VOORTBEWOGEN.
  11. (tegengestelde koers) ALLEEN VAREND MOTORSCHIP
  12. (tegengestelde koers) VRIJ VARENDE VEERPONT
  13. (tegengestelde koers) GROOT ZEILSCHIP
  14. (kruisende koers over bakboord) NIET VRIJ VARENDE VEERPONT
  15. (tegengestelde koers) IN BEDRIJF ZIJND WERKTUIG, VASTGEVAREN- OF GEZONKEN SCHIP WAARBIJ DE DOORVAART VRIJ IS AAN BAK- EN STUURBOORD.
  16. (kruisende koers over stuurboord) KLEIN ZEILSCHIP
  17. (kruisende koers over bakboord) LOODSVAARTUIG
  18. (tegengestelde koers) BEPERKT MANOUVREERBAAR SCHIP, WAARBIJ DE DOORVAART AAN STUURBOORDZIJDE NIET VRIJ IS.
  19. (tegengestelde koers) ALLEEN VAREND KLEIN MOTORSCHIP
  20. (tegengestelde koers) DUWBOOT / DUWSTEL
  21. (kruisende koers over stuurboord) GESLEEPT SCHIP, LANGER DAN 110 METER
  22. (kruisende koers over stuurboord) VISSERSSCHIP, DAT DOOR HET WATER EEN TREIL OF ANDER VISTUIG VOORTSLEEPT.
  23. (kruisende koers over stuurboord) BEPERKT MANOEUVREERBAAR SCHIP
  24. (kruisende koers over stuurboord) SCHIP DAT ZEER GEVAARLIJKE STOFFEN VERVOERT
  25. (tegengestelde koers) IN BEDRIJF ZIJND WERKTUIG, VASTGEVAREN- OF GEZONKEN SCHIP MET DE DOORVAART VRIJ AAN BEIDE KANTEN EN VERPLICHT VERMIJDEN VAN HINDERLIJKE WATERBEWEGING.
  26. (tegengestelde koers) IN BEDRIJF ZIJND WERKTUIG, VASTGEVAREN- OF GEZONKEN SCHIP MET DE DOORVAART VRIJ AAN BAKBOORD EN VERPLICHT VERMIJDEN VAN HINDERLIJKE WATERBEWEGING
  27. (kruisende koers over bakboord) VAREND SCHIP DAT GEVAARLIJKE STOFFEN VERVOERT
  28. (kruisende koers over bakboord) OP ZIJN AANLEGPLAATS STILLIGGENDE VRIJ VARENDE VEERPONT DIE DIENST DOET.
  29. (tegengestelde koers) SCHIP, DRIJVEND VOORWERP OF DRIJVENDE INRICHTING, DIE TEGEN HINDERLIJKE WATERBEWEGINGEN BESCHERMD WIL WORDEN.
  30. (tegengestelde koers) IN BEDRIJF ZIJND WERKTUIG, VASTGEVAREN- OF GEZONKEN SCHIP WAARBIJ DE DOORVAART VRIJ IS AAN STUURBOORD.

Havenkaarten

Knip 32 rode, 32 groene, 32 lichtblauwe en 32 witte strookjes van 5 x 1,5 cm uit karton.

Mascottes (bootjes)

Vouw 20 mascottes uit blauw stevig papier. Knip tevens 5 rode, 5 groene, 5 lichtblauwe en 5 witte rechthoekige driehoekjes uit, waarvan de rechthoekszijde 2 cm is. Plak deze met lijm boven in de "mast".

Vierkant en vraagtekens

Snij uit het witte karton een vierkant van 17 x 17 cm.
Snij in dit vierkant weer een vierkant van 15 x 15 cm uit. Plak het buitenste gedeelte van het vierkant
(17 x 17 uitwendig) volgens de tekening van het spelbord in het midden van het gele bord.

Benodigd materiaal

  • 8 vellen etalagekarton (geel 2*, wit, rood, groen, blauw, lichtblauw, zwart)
  • 1 tube lijm
  • 1 schaar
  • 1 watervaste stift (stiftdikte _ 1.5 mm, kleur zwart)
  • 1 passer
  • 1 stanleymes
  • Typepapier
  • Typemachine
  • Liniaal (bij voorkeur metaal)
  • Geodriehoek
  • Pen (watervast)
  • 8 elastiekjes
  • 1 dobbelsteen
  • Nepgeld
  • Spelbord

Veiligheid

-

Tips

Het is veel voorbereidingswerk, maar eenmaal gemaakt veel jaren te gebruiken.

Deze activiteit is te gebruiken voor het oefenen (van onderdelen van de) CWO eisen:

  • Reglementen (BPR Lichten)
  • Reglementen (BPR Lichten)
  • Reglementen (BPR Lichten)
  • Reglementen (BPR Lichten)
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Theorie)
  • (CWO RB 1,2,3 Eisen Theorie)
  • (CWO BB 1,2,3 Eisen Theorie)
  • (CWO SMV 1,2,3 Eisen Theorie)

Aanvullende informatie

Lees 2194 keer Laatst aangepast op maandag, 02 oktober 2023 20:46
Log in om reacties te plaatsen