Waarom / doel van de activiteit
Ontmasker de dader door aanwijzingen te zoeken en weg te strepen wat je onderweg tegenkomt
Beschrijving van de activiteit
Er is iets verdachts gebeurd op het kampterrein. De scouts gaan als detectives op onderzoek uit en proberen te ontdekken wie de dader is, waar het gebeurde, welk voorwerp is gebruikt, op welk kampmoment het gebeurde en hoe laat dat was.
Verdeel de groep in kleine groepjes van bijvoorbeeld twee of drie scouts. Elk groepje krijgt een speelblad met alle mogelijke verdachten, plaatsen, voorwerpen, kampmomenten en tijden. Van elke categorie staan er zeven opties op het blad.
Verstop vooraf aanwijzingskaartjes in het speelgebied. Op die kaartjes staan steeds opties die het groepje mag wegstrepen. Van elke categorie zijn er zes kaartjes verstopt. De optie die per categorie overblijft, hoort bij de oplossing van het mysterie.
De groepjes zoeken in het afgesproken gebied naar aanwijzingen. Zodra ze een kaartje vinden, strepen ze die optie af op hun speelblad. Ze mogen blijven zoeken tot ze genoeg informatie hebben om de oplossing te raden.
Het groepje dat als eerste de juiste combinatie noemt, wint het spel. Bespreek daarna kort welke aanwijzingen goed verstopt waren, welke plekken lastig te vinden waren en hoe de groepjes hebben samengewerkt als detectives.
Voorbeeldopties
| Verdachte | Plaats | Voorwerp | Kampmoment | Tijd | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. | De kwartiermaker | Bij de kampvuurkuil | Een pionierpaal | Voor de opening | 19.15 uur |
| 2. | De materiaalmeester | In de materiaaltent | Een kompas | Tijdens de avondronde | 20.30 uur |
| 3. | De kampkok | Achter het clubhuis | Een stuk touw | Na het eten | 21.00 uur |
| 4. | De kaartlezer | Op het pionierplein | Een zaklamp | Tijdens het kampvuur | 21.45 uur |
| 5. | De nachtwaker | Bij de vlaggenmast | Een soeplepel | Na de dagsluiting | 22.30 uur |
| 6. | De vuurmeester | Langs het bospad | Een tentharing | Tijdens de nachtwacht | 23.15 uur |
| 7. | De spelleider | In de keukenhoek | Een fluitkoord | Voor het ontbijt | 07.30 uur |
Benodigd materiaal
- Speelblad per groepje
- Pennen of potloden
- Aanwijzingskaartjes 7 personen, 7 wapens, 7 datums, 7 plaatsen, 7 uren (zie voorbeeldopties)
- Enveloppen of verstopmaterialen
- Optioneel: zaklampen
Veiligheid
- Spreek duidelijk af welk gebied bij het spel hoort en waar deelnemers niet mogen komen.
- Gebruik bij een avond- of nachtspel reflecterende hesjes, zaklampen en herkenbare posten.
- Kies bij jonge deelnemers liever voor een mysterie of verdwijning dan voor een moordthema.
- Controleer vooraf of alle verstopplekken veilig bereikbaar zijn.
Tips
- Speel het spel in het donker met zaklampen voor meer sfeer, maar maak het speelgebied dan kleiner en overzichtelijker.
- Maak het spel spannender door de aanwijzingen in enveloppen, kisten of achter een eenvoudige code te verstoppen.
- Kies een thema dat past bij de groep, zoals kamp, hike, jungle, piraten, geheim agenten of een verdwenen groepsvlag.