Waarom / doel van de activiteit
Beleef magische avonturen op de Toverschool met een spannend rollenspel vol spreuken, dobbelstenen en fantasie.
Beschrijving van de activiteit
In dit rollenspel beleven de welpen of scouts hun eigen avontuur op de Toverschool. Ze spelen een leerling met bijzondere eigenschappen, gebruiken spreuken en gooien dobbelstenen om te ontdekken of spannende acties lukken. De leiding vertelt het verhaal, speelt de andere personages en beschrijft wat er gebeurt.
Het spel is ontstaan voor een kamp met het thema Toverschool. Het doel was om deelnemers het gevoel te geven dat ze zelf de helden van een magisch avontuur zijn, zonder ingewikkelde regels of lange uitleg. Door de combinatie van fantasie, keuzes maken en dobbelstenen ontstaat steeds een ander verhaal.
Speel het spel in groepjes van vier of vijf deelnemers, met per groepje een eigen verteller. De verteller gebruikt een voorbereid avontuur, maar laat de keuzes van de spelers bepalen hoe het verhaal verdergaat. Zo blijft het spel overzichtelijk voor de leiding en krijgen de spelers toch veel ruimte om hun eigen ideeën, spreuken en oplossingen te gebruiken.
Jouw Karakter
Je hebt vijf belangrijke eigenschappen in dit spel:
Behendigheid
Dit geeft aan hoe goed je bent in behendigheid en in spreuken die met behendigheid te maken hebben. Voorbeelden van behendigheid zijn: klimmen, springen, vervalsen, sluipen, jongleren, zakkenrollen, iets stiekem verwisselen, netjes schrijven, iets open peuteren, iets op de tast doen. Deze score mag je bij alle worpen waar je behendigheid voor nodig hebt optellen
Intelligentie
Dit geeft aan hoe slim en opmerkzaam je bent. Dit heb je nodig voor spreuken die met intelligentie te maken hebben of bijvoorbeeld om iets opmerken of vinden (geheime deur of oplossing), angst overwinnen, iets herinneren, informatie onthouden, code ontcijferen. Deze score mag je bij alle worpen waar je Intelligentie voor nodig hebt optellen.
Kracht
Dit geeft aan hoe sterk je bent. Dit heb je nodig voor spreuken waar kracht voor nodig is, maar ook om bijvoorbeeld iets op te tillen, opzij te duwen, verbuigen of breken, adem inhouden, zwemmen, om je vast te klampen aan een touw, of om tegen (bijv hoofd- of buik-) en andere soorten pijn te kunnen. Deze score mag je bij alle worpen waar je kracht voor nodig hebt optellen.
Levenspunten
Deze geven aan hoeveel Leven je nog hebt. Als je levenspunten op 0 komen ben je bewusteloos (zie paragraaf Vechten).
Verdedigingspunten
dit is het getal waarboven iets of iemand moet gooien om jou te kunnen raken. Is de worp van de tegenstander (+ zijn kracht of behendigheid, afhankelijk van het soort aanval) hoger of gelijk aan jouw verdediging dan wordt je geraakt. Nu kun je je bonussen levens- en verdedigingspunten gaan invullen op je blaadje. Je mag bij behendigheid, intelligentie en kracht kiezen uit drie scores die je in kan vullen, afhankelijk van het niveau waar je op wil spelen, voor een gebalanceerd speel kies je het niveau “goed” of “normaal”:
- Superheld: 1x +2, 1x +3, 1x +4
- Goed: 1x +1, 1x +2 en 1x +3
- Normaal: 1x +1, 1x +2
Hou er ook rekening mee waar je goed in wil zijn. Voor sommige spreuken moet je je kracht score erbij optellen, voor anderen je intelligentie of behendigheid. Je bent dus niet even goed in alle soorten spreuken. Voor je levenspunten moet je aan de verteller vragen hoeveel je er nodig hebt. Je verdediging is, zonder extra hulpmiddelen een 9.
Het Spel Spelen
Rondlopen en ontdekken
Dit wordt voor een belangrijk deel door de spelers en de verteller bepaald. De verteller vertelt hoe de wereld er uit ziet en wat de spelers zien en kunnen doen. De speler kiezen dan iets wat ze willen doen (als ze iets willen doen wat de verteller niet gezegd heeft kunnen ze vragen of dat kan). Zo kunnen ze allerlei mensen tegenkomen (gespeeld door de verteller) en komt het avontuur vanzelf op hun af. Soms, als je iets bijzonders wil doen dan moet je je dobbelstenen gooien om te kijken of het lukt. Dit hoor je vanzelf van de verteller.
Bijvoorbeeld als je over een sloot wil springen (of de diamant uit de hand van de trollenkoning wil grijpen terwijl hij even niet oplet) kan de verteller vragen of je voor je Behendigheid wil gooien. Gooi dan je 2d6 en tel er je behendigheid bonus bij op (of als je niet zo lenig bent, dan trek je je behendigheid bonus van je worp af). Als je hoog genoeg gooit dan spring je sierlijk over de sloot, gooi je te laag, dan val je er in. Ook als je bijvoorbeeld wil kijken of er ergens een geheime deur verstopt zit of als je iets anders bijzonders wil doen, dan kan het zijn dat de verteller vraagt of je wil gooien met de dobbelstenen.
Bijzondere gevallen
Je wil iets doen wat iemand anders tegenhoudt (bijvoorbeeld een deur open duwen die dicht gehouden wordt). In dit geval gooi jij en je tegenstander en tellen jullie dezelfde eigenschap bonus erbij op (bijvoorbeeld kracht). Bij degene die het hoogste gooit lukt wat hij wilde proberen (bijvoorbeeld het lukt je om de deur dicht te houden).
Voordeel en Nadeel. Sommige dingen zijn zo makkelijk of moeilijk dat de verteller je er een voordeel of nadeel bij kan geven (dit kan ook door een toverspreuk). Bij een voordeel moet je twee keer voor je eigenschap gooien en gebruik je de hoogste score, bij een nadeel de laagste.
Vechten
Soms kan het gebeuren dat je een monster of bandieten tegenkomt die je moet bevechten. Dit gaat als volgt: Om bij te houden wat er in een gevecht wanneer gebeurt hebben we de tijd ingedeeld in rondes. Elke ronde duurt 6 seconden en in een ronde kun je een aanval doen of een actie. Om te bepalen wie er wanneer aan de beurt is moet elke speler elke ronde een “Initiatief ” worp doen. Degene met het hoogste getal mag eerst, daarna ga je naar de steeds lagere getallen. Als jij aan de beurt bent kun je kiezen:
Aanval
Rol om te raken. Vergelijk jouw aanvals worp met de verdediging van je tegenstander, hoger of gelijk = Raak. Als je geraakt hebt: Gooi voor de schade die je doet bij je tegenstander. Deze trekt hij van zijn levenspunten af. Als jouw eigen levenspunten op 0 belanden moet je vechten voor je leven. Gooi 2D6. Als je een 6 of hoger gooit dan wordt je beter, als je een 5 of lager gooit dan gaat het slechter. Als je het eerder 3x beter gaat dan 3x slechter blijf je leven. Anders ga je dood/beland je in de ziekenhuisvleugel.
Actie:
Lopen
Iets korts zeggen (je hebt maar 6 seconden)
Iets korts doen
Magie
Een tovenaar leert met behulp van zijn toverstok de wereld te manipuleren, er komt dus maar beperkt energie uit de tovenaar zelf, de tovenaar kan dus onbeperkt toveren en hoeft niet “op te laden”. Om te voorkomen dat een tovenaar een soort spreuken mitrailleur wordt gelden er wel een aantal regels.
Spreuken succesvol uitspreken wordt lastiger: elke spreuk die een speler probeert uit te spreken moet hij voor gooien, gooit hij hoger dan de waarde van de spreuk dan lukt het om succesvol de spreuk uit te spreken, afhankelijk van de spreuk moet je je Kracht, Behendigheid of Intelligentie bonus bij je worp optellen.. Wil je ‘stil’ een spreuk uitspreken dan wordt het getal verhoogd met +3.
Spreuken leren is lastiger: om een spreuk te leren moet je gooien. Het getal waar je boven moet gooien is hetzelfde als om een spreuk te kunnen uitspreken, maar eenmalig verhoogd met een bonus waarde +2. Spelers kunnen niet onbeperkt achter klaar gooien om een spreuk te proberen te leren (afhankelijk van de verteller). Hoe moeilijker de spreuk, hoe vaker je hoger dan dat getal moet gooien. Simpele spreuken 1x, gemiddelde spreuken 2x moeilijke spreuken 3x.
Je kan alleen toveren als je in het bezit bent van een werkende toverstok.
Dobbelen
Door spelers in sommige situaties met dobbelstenen te laten gooien, blijven de wereld en de interactie met de verteller onvoorspelbaar. Zo voorkom je dat spelers roekeloos als onsterfelijke helden door het verhaal gaan of het gevoel krijgen dat de verteller zich tegen hen keert. De kans dat iets misgaat, zorgt bovendien voor spanning.
Ook buiten het uitspreken van spreuken gebruiken spelers dobbelstenen. De vuistregel is: wil een speler iets doen waarvan niet zeker is dat het lukt, dan moet hij dobbelen. De verteller bepaalt hoe moeilijk de actie is, koppelt daar een geheim cijfer aan en kiest welke eigenschap erbij past. De speler gooit 2d6 en telt de eigenschapsbonus erbij op. Is de uitkomst hoger dan of gelijk aan het cijfer, dan lukt de actie. Is de uitkomst lager, dan mislukt de actie.
Bijvoorbeeld
- Een speler rent de trap op: hiervoor hoef je niet te dobbelen.
- Een speler rent de trap op terwijl er knikkers naar beneden stuiteren: de speler dobbelt voor behendigheid. Dat is best lastig: score 9. Haalt hij het, dan rent hij knap tussen de knikkers door. Haalt hij het niet, dan glijdt hij uit en rolt hij van de trap, of hij gaat langzamer lopen om niet te struikelen terwijl het gevaar dichterbij komt.
- Een speler wil zijn versteende medespeler de trap op tillen: de speler dobbelt voor kracht. Zijn medespeler is niet zo zwaar en de speler heeft kracht +3: score 6. Haalt hij het, dan draagt hij zijn medespeler op zijn schouders de trap op. Haalt hij het niet, dan doet hij zijn uiterste best, maar kan hij misschien maar een paar stappen lopen, krijgt hij hem niet van de grond of sjouwt hij hem na veel zwoegen treetje voor treetje naar boven.
- De spelers rennen de trap op, maar er zit een valse traptrede in: ze dobbelen voor intelligentie. Dit is een donkere geheime gang waar nog nooit iemand is geweest: score 12. Haalt een speler het, dan heeft hij onthouden waar de trede zit of herkent hij hem. Haalt hij het niet, dan zakt hij weg.
- Soms is het voor het verhaal handig dat een actie slaagt. De verteller kan dan sjoemelen met scores of besluiten niet te dobbelen, zodat het verhaal niet vertraagt.
Moeilijkheids scores
Super makkelijk 4
Makkelijk 5
Normaal 8
Moeilijk 10
Super Moeilijk 12
Bijna onmogelijk 15
Voorbeeldverhaal 1: De Kas
In de bijlage staat het voorbeeldavontuur De kas. Dit avontuur kun je direct gebruiken om het spel te spelen, of als blauwdruk gebruiken om zelf een nieuw toverschoolavontuur te bedenken. Het voorbeeld bevat een korte verhaallijn, beschrijvingen voor de verteller, tegenstanders, planten en spelwaarden.
Vertellershandleiding
In de bijlage Vertellershandleiding toverschoolavontuur staan extra tips voor de verteller. Daarin lees je hoe je het verhaal spannend opbouwt, hoe je omgaat met onverwachte keuzes van spelers en hoe je zelf een nieuw toverschoolavontuur bedenkt.
Spreuken Overzicht
Zie de bijlage voor het overzicht van alle speuken.
Vechten
Iedereen gooit met 2d6 om volgorde te bepalen, hoogste getal mag eerst. Een beurt duurt 6 sec. De aanvaller gooit 2d6 + Behendigheid/kracht (wapen afhankelijk) en vergelijkt dit met de verdedigingspunten van de verdediger, heeft de aanvaller het hoogst dan is het raak en doet hij de schade van het wapen of de spreuk.
Toveren
Gooi je dobbelstenen, tel de bonus van de eigenschap die bij de spreuk staat er bij op, is dit hoger of gelijk aan de moeilijkheid van de spreuk dan heb je succesvol getoverd, en gaat het effect van de spreuk in werking.
Schade & Levenspunten
Gooi je dobbelstenen, tel de bonus van de eigenschap die bij het soort aanval past (meestal kracht of behendigheid) er bij op, is dit hoger of gelijk aan de verdedigingspunten van degen die je probeert te raken dan kun je voor schade gooien. Het getal dat je daar bij gooit trek je af van de hoeveelheid levenspunten van het slachtoffer. Komt het slachtoffer op 0, dan moet die speler vechten voor z’n leven. Hij/Zij gooit dan 2D6. Als hij/zij een 7 of hoger gooit dan wordt je beter, als je een 6 of lager gooit dan gaat het slechter. Als je het eerder 3x beter gaat dan 3x slechter blijf je leven. Anders ga je dood, of je valt flauw en wordt in het ziekenhuisvleugel wakker.
Eigenschappen & Voorbeeld Toepassingen
Behendigheid - bijv: klimmen, springen, vervalsen, sluipen, jongleren, zakkenrollen, iets stiekem verwisselen, netjes schrijven, iets open peuteren, iets op de tast doen.
Intelligentie - bijv: iets opmerken of vinden (geheime deur of oplossing), angst overwinnen, iets herinneren, informatie onthouden, code ontcijferen
Kracht - bijv: iets optillen, opzij duwen, verbuigen of breken, adem inhouden, zwemmen, vastklampen, tegen (bijv hoofd- of buik-) pijn kunnen.
Basis regels voor tijdens het spel
Interactie & Moeilijkheids scores
Als je iets bijzonders wil doen dat invloed op het verhaal heeft gooi je voor moeilijkheid, je neemt een moeilijkheidsscore in gedachte is de worp + de eigenschap bonus die van toepassing is hoger dan het getal dan is het gelukt!
Super makkelijk 4
Makkelijk 5
Normaal 8
Moeilijk 10
Super Moeilijk 12
Bijna onmogelijk 15
Speler Kaart
Naam:
Behendigheid:
Intelligentie:
Kracht:
Verdediging:
Levenspunten:
Bron
Het spel systeem is een originele creatie van Jacala en Hathi van de Coyote Horde.
Benodigd materiaal
- 2x een zeszijdige dobbelsteen per speler. Vanaf nu d6: bijvoorbeeld 3d6 = 3x een zeszijdige dobbelsteen
- 2x een zeszijdige dobbelsteen dobbelsteen voor de verteller
- Spelerkaartje voor elke speler
- Spreukenblad voor elke speler
Tips
- Heb je zelf een gaaf verhaal bedacht en wil je het graag delen? Super gaaf! Stuur het dan als PDF bestand naar: Dit e-mailadres wordt beveiligd tegen spambots. JavaScript dient ingeschakeld te zijn om het te bekijken. en dan zetten wij het erbij!
- Dungeons & Dragons bestaat nog steeds en is inmiddels aan zijn 5e editie toe. Heb je de smaak te pakken en kun je een beetje Engels lezen? Bekijk dan de gratis basisregels van Dungeons & Dragons (D&D): http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules.
- Wil je een leuk introductieverhaal en vind je het niet erg om ervoor te betalen? Kijk dan eens naar de D&D-introductieset “The lost mines of Phandelver”, met dobbelstenen, basisregels, karakters en een verhaal in één pakket.