maandag, 31 augustus 2015 02:00

Knipoogspelletjes

Beoordeel dit item
(2 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Allertheid van de jeugdleden stimuleren.

Beschrijving van de activiteit

Er zijn meerdere spelletjes en varianten op knipoog spelletjes. Hier volgen er een aantal.

1. Moordenaartje
Wie is de moordenaar? Laat de spelers zich in een kring opstellen. Stuur 1 speler even weg. Deze speler wordt de 'detective'. Er wordt een moordenaar aangewezen. Deze kan jou vermoorden door te knipogen. De detective wordt teruggeroepen en hij moet uitzoeken wie de moorden pleegt. Natuurlijk sterft iedereen overtuigend. Lukt het de moordenaar om iedereen te vermoorden zonder betrapt te worden? De detective mag hooguit 3x raden. Het knipogen kun je natuurlijk ook vervangen door andere signalen zoals bv. door je haren strijken terwijl je iemand aankijkt.

2. Don Joan
Eén van de spelers wordt aangewezen als de beroemde charmeur Don Juan, maar geen van de andere spelers weet wie dit is. Alle spelers lopen door elkaar heen. Als Don Juan naar je knipoogt, dan val je volkomen in zwijm. Liefde is nu eenmaal vreemd. Iedereen, die nog niet in zwijm is gevallen, mag uit proberen te zoeken wie Don Juan is. Als twee mensen denken dat ze het weten, moeten ze tegelijkertijd de naam noemen. Als ze allebei gelijk hebben dan hebben ze gewonnen. Maar als er maar één gelijk heeft dan wordt dat NIET verteld en kunnen ze niet meer raden omdat ze kennelijk hopeloos verliefd zijn. Het wachten is op de volgende twee.

3. Kojak
Iedereen staat in een kring en sluit de ogen. De leider kiest een paar spelers die moordenaar worden door ze even aan te tikken. Daarna opent iedereen weer zijn ogen. De moordenaars moorden door te knipogen naar anderen. De anderen proberen de moordenaars te ontmaskeren. Als een van hen bekend maakt dat iemand een moordenaar is, dan 1) als ze gelijk hebben is de moordenaar dood of 2) als ze het mis hebben is de rader dood. Moordenaars kunnen ook elkaar vermoorden. Het spel gaat door totdat alle moordenaars dood zijn (of er slechts één over is, maar dat is erg zeldzaam).

4. Wie is de dirigent?
De spelleider wijst een speler aan die de groep verlaat en wijst in de groep een dirigent aan. Hij/zij beeldt uit hoe hij/zij een instrument bespeelt en de hele groep doet hem na. De speler die de groep verlaten had, komt weer terug en probeert uit te vinden wie de dirigent is. Hoe vaak lukt het de dirigent om te wisselen van instrument zonder betrapt te worden?

5. Nachtwacht
Eén van de spelers is nachtwacht en wordt even het lokaal uit gestuurd. De andere spelers krijgen allemaal een nummer en verstoppen zich verspreid in het lokaal. Het lokaal wordt goed donker gemaakt en de nachtwacht komt binnen. De nachtwacht zegt: "Ik ben de nachtwacht en de klok slaat ...". Dan zegt hij/zij een getal op maakt met een stoffer en blik een aantal slagen. De speler die dat nummer heeft, maakt een dierengeluid, waarna de nachtwacht moet raden welke speler dat is geweest. Het geluid mag eventueel nog een keer herhaald worden. Als het dan nog niet geraden is, kan de nachtwacht een ander nummer zeggen. Natuurlijk kan er ook met twee samenwerkende nachtwachten gespeeld worden of met andere geluiden dan dierengeluiden.

In plaats van in een donker lokaal kan de nachtwacht zelf ook geblindoekt worden.

6. Muizenvang
Alle spelers zitten dicht tegen elkaar in een kring met hun benen vooruit enigzins gebogen. Eén speler verlaat de kamer, hij/zij moet straks een muis (balletje) vangen. In de kring loopt het muisje onder de benen door. Plotseling komt de muizenvanger binnen. De speler die op dat moment de muis onder zijn benen heeft, probeert die daar zo onopvallend mogelijk te laten liggen. De muizenvanger moet, alleen maar door te kijken, raden waar de muis verstopt zit. Als hij/zij het raadt, wordt iemand anders muizenvanger. Anders moet hij/zij opnieuw de kamer verlaten.

Een moeilijkere variant is om het balletje te blijven doorgeven als de muizenvanger in het midden van de kring staat en even niet kijkt. Het spel is ook gemakkelijker of moeilijker te maken, door te wisselen van bal: pingpongbal, tennisbal, voetbal.

7. Kat en muis
Uit de spelers worden een kat en een muis gekozen. De rest van de spelers staan opgesteld in evenwijdige rijen. Ze geven elkaar een hand en vormen zo een aantal gangen. De kat en de muis kunnen nu in de lengte tussen de rijen spelers doorlopen. Op een fluitsignaal laten de spelers de handen los, draaien een kwartslag naar rechts, pakken de haden weer vast en vormen zo nieuwe gangen, dit maal in de breedte. Nu kunnen de kat en de muis alleen in de breedte door het veld lopen.

Op een geven teken start het spel. De kat probeert de muis te vangen. Dat wordt moeilijker gemaakt doordat de leid(st)er af en toe fluit, waardoor doorgangen in de andere richting ontstaan. Wordt de muis gevangen, dan kan er een ander paar worden aangewezen.

8. Glimlach overgooien
De groep gaat met een ernstig gezicht in een kring zitten. Eén persoon heeft de glimlach en dat mag aan het gezicht te zien zijn. Hij/zij doet de handen voor het gezicht en als hij ze er weer voor vandaan haalt, gooit hij/zij de glimlach naar iemand anders in de kring. Deze vangt de glimlach op en gaat meteen glimlachen. De persoon die gegooid heeft is nu ook weer ernstig. Houdt iedereen dit vol?

Benodigd materiaal

  • Geen materiaal benodigd.
Lees 8576 keer Laatst aangepast op vrijdag, 04 december 2020 10:10
Log in om reacties te plaatsen