Waarom / doel van de activiteit
Scouts ervaren de spanning en uitdagingen van verzetswerk in oorlogstijd. Ze moeten samenwerken, codes kraken en slimme keuzes maken om ongezien te ontsnappen.
Beschrijving van de activiteit
Dit spel werkt goed in een bos, dorp of groot terrein met meerdere verstopplekken en routes.
Het Verhaal
Het is 1943 en jullie zijn jonge verzetsleden die geheime documenten in handen hebben gekregen. De vijand weet dat jullie iets hebben en heeft controleposten opgezet. Jullie moeten ongezien ontsnappen naar een schuiladres, maar onderweg zijn er obstakels, vijandelijke patrouilles en geheime boodschappen die jullie moeten ontcijferen.
Het Spelverloop
Startscène (Introductie)
De leiding speelt een verzetsstrijder die de groep vertelt dat ze gezocht worden en moeten vluchten. Ze krijgen een envelop met een oude kaart, valse persoonsbewijzen en de eerste aanwijzing.
Voorbeeld van een eerste aanwijzing: "Ga naar het oude jachthuis. Daar ligt een boodschap onder een losse plank in de vloer."
Geheime Codes en Puzzels
Onderweg moeten scouts verschillende opdrachten voltooien om verder te komen:
- Morsecode-puzzel: Een radio-uitzending (op papier of opgenomen met geluid) geeft een coördinaat door waar een geheime doorgang is.
- Sluiproute vinden: Scouts moeten een route kiezen – een veilige, maar lange route of een snelle, maar gevaarlijke met patrouilles.
- Checkpoint: Vervalsingstest: Ze moeten hun valse persoonsbewijs tonen bij een controlepost. De ‘bewakers’ (leiding of oudere scouts) stellen lastige vragen, zoals geboortedatum en woonplaats (die in de valse papieren staat).
- Puzzel met onzichtbare inkt: Een boodschap is geschreven met citroensap en wordt zichtbaar met een kaars of UV-licht. De boodschap geeft een locatie door.
Patrouilles en Obstakels
Scouts moeten sluipen en verstoppen om niet ontdekt te worden. Eventuele ‘bewakers’ kunnen hen tegenhouden en extra opdrachten geven als ze gepakt worden. Bijvoorbeeld: een raadsel oplossen of een korte ‘gevangenschap’ waarbij een teamlid een puzzel moet voltooien om hen vrij te krijgen.
De Ontsnapping
Na alle uitdagingen moeten de scouts de veilige zone bereiken. Ze krijgen de laatste code die ze moeten kraken (bijvoorbeeld een cijferslot op een doos of een puzzel). Lukt het ze om te ontsnappen?
Variaties en Extra Elementen
- Nachteditie: Speel het spel in het donker voor extra spanning.
- Tijdsdruk: Laat scouts binnen een bepaalde tijd ontsnappen.
- Meer controleposten: Voeg meerdere ‘bewakers’ toe om het uitdagender te maken.
- Fysieke uitdaging: Laat scouts onder een net kruipen of over obstakels klimmen om een realistisch gevoel te krijgen
Benodigd materiaal
- Kaart van het gebied (bos, dorp of gebouw)
- Verschillende puzzels en codes
- Valse papieren of persoonsbewijzen
- Zaklampen (indien in het donker)
- Eventueel portofoons (voor extra spanning)
- Decoratiemateriaal om checkpoints en obstakels te maken
- Een ‘veilige zone’ waar ze moeten zien te komen
Tips
Het heeft een duidelijke meerwaarde als deze escape room gekoppeld kan worden aan een lokale scout in de oorlog. Nieuwschierig naar deze verhalen? Ga hiervoor opzoek naar deze Scouts in de oorlog.