Waarom / doel van de activiteit
In een uitdagend spel staan de Scouts symbolisch stil bij de kennis en vaardigheden van henzelf en anderen. Ook ervaren ze hoe hun ploegleden hen zien en worden ze zich bewust worden van de balans van vaardigheden binnen de ploeg.
In dit spel moet iedere ploeg zo snel mogelijk zijn of haar ploegleider zien te bevrijden van een vloek door het ontcijferen van een “magische” code, gebaseerd op de leerpunten van hun ploegleider. Goed inzicht in de eigen vaardigheden en die van ploegleden kunnen voordelen opleveren in het spel.
Beschrijving van de activiteit
Voorafgaand aan het spel
In een ruimte staan een aantal bakken met verschillende kleuren/vormen kralen. Bij iedere bak hangt/staat een briefje met daarop een vaardigheid. Alle scouts krijgen twee draden: één voor kwaliteiten en één voor uitdagingen. De ploegleiders hebben daarnaast twee boterhamzakjes met dezelfde labels.
Ploegleiders
De ploegleiders gaan als eerste de ruimte binnen:
- Ieder kiezen ze hun vijf sterkste kwaliteiten en hun vijf grootste uitdagingen (waar valt nog wat te leren?).
- Van de kralen die hierbij horen rijgen ze er één aan de bijbehorende draad en doen ze er één in het bijbehorende zakje.
- De afgehechte draad voor uitdagingen doen ze in hun linker borstzakje, de draad voor kwaliteiten in hun rechter borstzakje. De twee zakjes gaan in hun broekzak. Het is niet de bedoeling dat ploegleden hun kralen te zien krijgen.
Als ze hiermee klaar zijn, mogen de overige ploegleden naar binnen en gaan de ploegleiders op een andere locatie aan de slag met de kralen in de boterhamzakjes.
- Iedere ploegleider krijgt briefjes met de namen van zijn ploegleden, twee briefjes per ploeglid.
- Aan iedere kraal uit hun “kwaliteitzakje” binden ze een briefje met de naam van het ploeglid voor wie de betreffende vaardigheid nog het meest een uitdaging is. Aan iedere kraal moet minstens één naam worden gebonden. Dit zijn vanaf nu "PL-kralen".
- Vervolgens beslist de ploegleider voor de rest van de namen welke vaardigheid voor hen nog het meeste een uitdaging is en bindt ook die briefjes aan de passende kraal.
- Hetzelfde doen de ploegleiders met de kralen uit hun “uitdagingzakje”, maar dit keer binden ze aan iedere kraal de naam van het ploeglid van wie dit juist een kwaliteit is. De kralen met briefjes gaan voor terug in de zakjes waar ze uit kwamen. Het kwaliteitenzakje wordt aan de leiding gegeven, het uitdagingenzakje gaat terug in de broekzak.
Overige ploegleden
De scouts gaan in ploegen de verschillende vaardigheden af.
- Elke soort “vaardigheidskraal” moet op zijn minst bij één ploeglid aan de “kwaliteitdraad” en bij één ploeglid aan de “uitdagingdraad” worden geregen. De ploeg wijst degene(n) aan met de kwaliteit. Het is niet de bedoeling dat dit voor de uitdaging wordt gedaan: dat moet een ploeglid zelf aangeven.
- Als de ploeg alle vaardigheden/kwaliteiten is afgeweest, vult iedereen individueel zijn of haar kralensnoeren aan tot vijf kralen, naar eigen inzicht.
- Iedereen maakt een armband van zijn of haar kralensnoer. De “kwaliteitdraad” gaat om de linkerpols, de “uitdagingdraad” gaat om de rechterpols.
Uitdelen van de PL-kralen
Alle Scouts laten hun uitdagingsarmbanden (linkerpols) aan de leiding zien. Als een ploeglid de kraal in zijn of haar armband heeft zitten die de ploegleider eerder aan de naam van het ploeglid heeft gebonden, krijgt het ploeglid deze PL
kraal. “PL-kralen” geven vast een aanwijzing wat betreft de code en kunnen later in het spel voordelen opleveren (zie speluitleg onder). Als er meerdere namen aan één kraal zitten, wordt er voor ieder die de kraal in zijn armband heeft zitten nog een aparte PL-kraal met naambriefje gemaakt.
Het spel
Gevangen De ploegleiders worden ieder bij een “basis” geplaatst, binnen het zicht van elkaar. Hier staan ze onder bewaking van een lid van het leidingteam. Ze zijn aan hun plek gebonden en kunnen niet spreken. Hun ploegleden kunnen hen van de vloek bevrijden door te raden welke kralen aan de uitdagingendraad van de ploegleider zitten, deze op precies dezelfde volgorde na te leggen en vervolgens de juiste “bezwering” uit te voeren. (aanwijzing: de PL-kralen van een ploeg zullen dus nooit in de code zitten…)
Kralen verzamelen
Bij iedere basis staan bakken met kralen (en een briefje met bijbehorende vaardigheid). Iedere soort kraal uit de voorbereiding is op twee verschillende basis’ te vinden.
De regels:
- Je mag alleen de kralen roven die aan je “uitdagingarmband” zitten (linkerpols). De bewaker ziet hier op toe.
- Je mag alleen kralen halen bij de basissen van andere ploegleiders, niet bij die van je eigen ploegleider.
De code kraken
Met de geroofde kralen kan er bij de ploegleider een soort “mastermind” worden gespeeld om de juiste kralen/volgorde te achterhalen. De kralen worden om vijf ijzerdraadjes gedaan die in de grond zijn geprikt. De “stomme” ploegleider communiceert door:
- .. kralen die niet aan zijn of haar uitdagingdraad zitten aan de kant leggen. Deze worden niet meer gebruikt.
- .. kralen die wel aan de draad voorkomen, maar om het verkeerde ijzerdraadje zijn geplaatst, van het ijzerdraadje af te halen en ernaast te leggen. Deze mogen weer worden gebruikt.
- .. kralen die om het juiste ijzerdraadje zijn gedaan, te laten zitten.
Er mag pas een nieuwe poging worden ondernomen, als er genoeg kralen zijn verzameld om de rij volledig mee (aan) te vullen.
Vervloekte kraal
Naast het leiden van het mastermind, hebben de ploegleiders nog een andere rol in het spel. Ze kunnen een grote tekening maken van één van de kralen die in hun “kwaliteitendraad” zit, deze omhooghouden en een fluitsignaal te geven. Dit is niet alleen een aanwijzing voor de ploegleden dat die bewuste kraal niet in hun code zit, maar zorgt er ook voor dat de kraal “vervloekt” is:
- Als deze kraal al ergens in een code zit/erbij ligt, wordt hij door een bewaker of spelleider uit/rondom de code verwijderd.
- Alle spelers die de kraal aan hun uitdagingenarmband (linkerpols) hebben zitten, mogen niet meer roven (ook geen andere kralen!)
- Spelers die deze kraal als “PL-kraal” bezitten, zijn vrij van de vloek
- De kraal komt pas weer terug in het spel als twee scouts met de kraal in hun kwaliteitenarmband, en/of met een “vrijbriefkraal” samen naar de basis gaan en de tekening in tweeën scheuren. In dat geval wordt er gevloten, wordt de verscheurde tekening omhoog gehouden en is de vloek opgeheven. Uit codes verwijderde kralen komen echter niet terug, die zullen eerst opnieuw geroofd moeten worden.
- Per ploegleider mag er maar één tekening tegelijk actief zijn en een ploegleider mag niet twee keer achter elkaar dezelfde kraal “vervloeken” (er moet dan eerst een andere soort kraal tussen zitten)
De bezwering
De code is gekraakt! Alle kralen zitten om het juiste ijzerdraadje. Nu alleen de bezwering nog…
- De ploegleden de ijzerdraadjes met de kralen uit de grond.
- Er is nog één voorwaarde: iedere kraal moet worden vastgehouden door de persoon/personen wiens naam de ploegleider er eerder aan verbonden heeft (als kwaliteit).
- Zodra de juiste persoon/personen het ijzerdraadje vast heeft/hebben, doet de ploegleider de kraal met het naambriefje om het ijzerdraadje.
- Als iedereen zijn of haar “magische kraal” heeft, roepen de ploegleden om de beurt “je kunt op me rekenen met…” gevolgd door de vaardigheid waar zijn of haar kraal voor staat. Als iedereen is geweest, is de vloek van de ploegleider opgeheven.
Einde van het spel
De ploeg die als eerste de vloek van hun ploegleider heeft opgeheven, is de winnaar. De andere ploegen verzamelen zich bij hun ploegleiders. Deze doen de kralen met naambriefje om de juiste ijzerdraadjes en alle ploegen spreken nu hun eigen bezwering uit.
Voorbereidingstijd
Je zal wat tijd nodig hebben om het materiaal aan te schaffen, ongeveer een half tot anderhalf uur. Reken daarnaast minstens een half uur voorafgaand aan de opkomst om alle bakken met kralen klaar te zetten, het rijg- en ijzerdraad vast te knippen en de briefjes "uitdaging" en "kwaliteit" eraan te bevestigen (en eventueel het speelveld vast uit te zetten).
Benodigd materiaal
- Setjes met 16 verschillende soorten kralen (liefst niet te klein)
- Grote rol Rijg- of visdraad
- Eventueel naalden
- 40 bakjes/zakjes om de kralen in te doen
- Rol boterhamzakjes
- IJzerdraad (stevig, maar dun genoeg om kralen aan te rijgen)
- Stevig tekenpapier
- Kleurpotloden
- Namenbriefjes van alle scouts, m.u.v. de ploegleiders (x2)
- Briefjes met "uitdaging" en "kwaliteit" (voor iedere scout)
- Briefjes met kwaliteiten/vaardigheden (x2):
- Knopen en pionieren
- Routetechnieken
- Zelf oplossingen bedenken
- Vuur maken
- Koken
- Samenwerken
- Snel beslissen
- Snel handelen
- Dingen onthouden
- Nauwkeurig werken
- Voor jezelf opkomen
- De stemming er in houden
- Geduldig zijn
- Luisteren
- Eerst denken, dan doen
- Het voortouw nemen
Tips
- Het is niet handig om het spel al gelijk helemaal uit te leggen. Maak wel vanaf het begin duidelijk dat de kralen een rol zullen gaan spelen in een groot, uitdagend spel. Dit maakt de voorbereiding minder “saai” en zal motiveren om overwogen keuzes te maken.
- Leg niet van tevoren uit wat er moet gebeuren voor de bezwering. Er zijn al genoeg regels om te onthouden. Zet het op papier en geef iedere “bewaker” een versie mee. Zodra de code is gekraakt, krijgt de ploeg het papier en lezen de scouts zelf wat er verder moet gebeuren.
- Grijp bij de sluiting even terug naar de begrippen “kwaliteiten” en “uitdagingen”. De scouts hebben hier binnen hun ploegen bij stil gestaan. Ze weten dus wie hen bij welke uitdagingen kan helpen. Bewaar de armbanden en PL-draden als “geheugensteuntje”. Doe ze eventueel per ploeg om een houder/touw en zet ze neer/hang ze op.
Veiligheid
Tijdens de ploegdiscussies over kwaliteiten en uitdagingen kunnen gevoelige snaren geraakt worden. Het kan verstandig zijn om een lid van het leidingteam in de ruimte aanwezig te hebben, die ingeschakeld kan worden als bijvoorbeeld geen enkel ploeglid een bepaalde kwaliteit/vaardigheid als uitdaging ziet (“wie zou op dit gebied toch nog wel wat kunnen leren?”) of zo nodig kan “ingrijpen”.