Waarom / doel van de activiteit
Op een speels manier de Welpen de basisknopen aan leren door middel van het kraken van een Mastermind code.
Beschrijving van de activiteit
Op de centrale post is er een mastermind code bekend van 4 of 5 knopen/technieken. De Welpen moeten deze code kraken. Ze kunnen de code kraken door kaartjes in de juiste volgorde te leggen.
Er staan 4 posten verspreid op het terrein. Bij elke post kunnen ze een bepaalde knoop leggen. (8-knoop, platte knoop, mastworp, touw opschieten) Als ze de knoop/techniek goed hebben, krijgen ze een kaartje met afbeelding.
Als ze voldoende kaartjes hebben kunnen ze deze bij de centrale post in een bepaalde volgorde inleveren. Daar krijgen ze te horen hoeveel kaartjes erin zitten en hoeveel ze op de juiste plek hebben. De kaartjes moeten ze daarna inleveren om daarna weer nieuwe kaartjes te gaan verzamelen voor een volgende poging.
Wie kraakt de code?
Voor Scouts kun je natuurlijk moeilijkere knopen gebruiken. en ze bijvoorbeeld iets laten pionieren om een kaartje te verkrijgen.
Benodigd materiaal
- Pioniertouw
- Mastermind kaartjes
Tips
- Geef de kaartjes per knoop een andere achtergrondkleur en amineer je kaartjes eventueel voor hergebruik.
- Laat 1 leiding regelmatig even kaartjes terug brengen vanaf de CP.
- Laat 1 Welp tegelijk bij de centrale post, terwijl de rest even afstand houdt. Als het te druk wordt, kun je ook een of twee extra centrale posten inzetten.