maandag, 17 februari 2020 16:48

Escape from Saint Explo

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Een schipbreuk brengt de explorers op Saint Explo. Algauw ontdekken ze dat Saint Explo een verlaten eiland is: het lijkt alsof iedereen halsoverkop gevlucht is. Kunnen de explorers in de voetsporen treden van helden zoals Jack Sparrow en Robinson Crusoe? Of zullen ze toch beter de benen nemen?

Beschrijving van de activiteit

Dit spel is een combinatie van een inleefspel en een escapegame. Alles hangt af van de toneelskills waarmee jullie dit begeleiden. In de speluitleg staan enkele obstakels die de explorers moeten overwinnen om van het eiland af te komen.

Voorbereiding en aankleding

Maak een kaart van het lokaal en het terrein eromheen. Link de plaatsen aan plaatsen op Saint Explo. Duid bijvoorbeeld aan dat het welpenlokaal de commandopost is, enz. Plaatsen die er zeker op moeten staan:

  • De haven
  • De commandopost van de haven
  • Het laboratorium met antigif
  • De bibliotheek
  • De Exploschuilkelder (explorerlokaal)
  • De vuurtoren

De locatie van de voedselopslagplaatsen is geheim. Maak een oleaat met de route op. Er staan geen zijstraten, gebouwen of andere herkenningspunten op het papier. Enkel een S (startpunt) en E (eindpunt).

Iemand speelt Amir, de assistent van de professor. Iemand anders speelt de verteller bij de schipbreuk. Dat personage hebben jullie nadien niet meer nodig, dus dan kan die persoon later een gek spelen. (Een paar gekken is leuker, dus trommel wat vrienden op.)

Maak een kleine tabel met de tijdstippen waarop de boten passeren. Leg die in de commandopost. Zet die tabel ook om in codetaal. Kies bijvoorbeeld voor elk cijfer van het alfabet een teken en leg de codeersleutel in de bib.

Leg de kaart van Saint Explo gereed in het lokaal, samen met het oleaat en de brief van professor Straufman. Zet in het laboratorium acht potjes op een rij. Vul ze met verschillende gekleurde vloeistoffen. Denk aan cola, fruitsap, water, enz. Leg enkele boeken klaar in de boekenwinkel. Zorg ook dat de codeersleutels hier verstopt liggen. Neem een opblaasbootje mee, zo kan er een echte boot passeren!

Deel 1: De schipbreuk

Eén iemand van de leiding (niet Amir) begint met een expressiespel. Laat de Explorers op een rij achter elkaar gaan zitten, als een trein. Vertel hen dat ze op een schip zitten en door een woelige zee aan het varen zijn. Zeg dat ze zich stevig moeten vasthouden, want het schip gaat wild heen en weer. Op een gegeven moment moeten ze zelfs overboord springen, want het schip zal snel zinken. De leden moeten zwemmen om het nabijgelegen eiland te bereiken. Wanneer ze aan wal zijn, geef je hen de opdracht naar het dichtstbijzijnde (explorer)lokaal te gaan. In het explorerlokaal ligt een brief ... "Dag Amir Het experiment is mislukt, het gekkescoutingvirus is uitgebroken onder de proefpersonen. Ik heb een antigif, maar kan niet bij mijn laboratorium komen. Ze zijn nu stapelgek en gevaarlijk. Ik ben gevlucht. Verlaat zo snel mogelijk Saint Explo. Iedereen is al gevlucht! Alle boten zijn al weg, maar misschien kun je vluchten langs de haven. Professor Straufman"

Deel 2: De ontmoeting met Amir

Amir stormt het lokaal binnen, doet de deur op slot en stelt zich voor. Amir vertelt dat hij en de professor samen aan een onderzoek werkten tegen depressie, maar dat het onderzoek misliep. Het geneesmiddel vertoonde bijwerkingen. Enkele proefpersonen zijn onder invloed en zeer agressief.

Deel 3: De ontmoeting met de proefpersonen

Op het moment dat Amir zijn verhaal verteld heeft, doen de gekken hun intrede. Ze trekken aan de deur, kloppen op de ruiten en gedragen zich als wilden. Na een korte interventie gaan ze weg. In de loop van het spel zullen de gekken de explorers meerdere keren achtervolgen. Halverwege het spel vallen de gekken de explorers aan en gieten ze een klein beetje virusvloeistof over een explorers. Die explorers is dan besmet.

Deel 4: Rondsluipen op het eiland

De explorers moeten het eiland verlaten langs de haven. Amir geeft hen de opdracht om de kaart te bestuderen, zodat ze weten hoe ze het beste van het eiland af zullen geraken. De explorers hebben de locaties nodig die ze op hun kaart vinden, al weten ze zelf nog niet waarvoor. Ze zullen alles zelf moeten uitdokteren. Als ze het explorerlokaal verlaten, moeten ze snel zijn. De gekken liggen op de loer en kunnen aanvallen. Zo snel mogelijk terug naar de schuilkelder is de boodschap.

De Commandopost: Hier ligt de map met de tabellen met tijdstippen waarop de boot passeert. Die tabellen zijn in codetaal. Om hier te komen, zullen de explorers moeten sluipen! De gekken hebben hier vlakbij hun verzamelplaats.

Bibliotheek: In de bibliotheek liggen de codeersleutels verstopt.

Het laboratorium met het antigif: In het laboratorium liggen acht potjes, een brief van professor Straufman en een recept voor een tijdelijk antigif. Alles is in codetaal. Om het juiste potje met antigif te kiezen, moeten de explorers een raadsel oplossen.

Het raadsel voor het antivirus: Het antivirus is één van deze potjes op een rij, de andere daarentegen zijn een dodelijk venijn! Zoek niet te laag en niet te hoog, anders wordt het een nachtmerrie in plaats van een boze droom. Wacht beter EVEN voorDAT JE KIEST, anders is het een leven dat je verliest! 1 maal Even wachten is te kort, 3 maal Even wachten is te lang, kies juist en wees niet bang. Veel succes en doe het goed, dan ga je een lang en gelukkig leven tegemoet!

De oplossing is potje nummer vier.

Uitleg: ‘Niet te hoog en niet te laag’, wijst erop dat potjes 1 en 8 afvallen. ‘EVEN DAT JE KIEST’ wijst erop dat ze een even getal moeten kiezen. 1 maal Even (= potje 2) is te kort, dus valt af. 3 maal Even (= potje 6) is te lang, dus valt af. Potje 4 blijft over.

De vuurtoren: Op de vuurtoren kunnen de explorers een noodsignaal in morse verzenden. De vuurtoren is hoog genoeg om vanuit de verte gezien te worden. De codeersleutel voor de morse code ligt verstopt in de bibliotheek. Maar waar zijn de zaklampen?

De geheime opslagplaatsen: Om hier te komen, zullen de explores het oleaat moeten ontcijferen. Hier liggen twee rugzakken met lekkers klaar, die de explorers kunnen meenemen op hun reis. Verstop hier ook de ingrediënten voor een tijdelijk antigif en de zaklampen.

Deel 5: Het einde van het spel: het vertrek met de boot

Het spel eindigt als alle explorers de boot bereiken. De explorers kunnen enkel veilig naar de boot lopen als ze eerst de gekken het tijdelijke antivirus gegeven hebben. Om de boot te doen stoppen op het eiland moeten ze op de vuurtoren op het juiste tijdstip met zaklampen een bericht seinen. Doen ze dat goed, dan stopt het rubberbootje. Opgelet: de bemanning laat hen enkel aan boord als ze hun eigen proviand mee hebben!

Benodigd materiaal

  • Aankleding van thema figuren (verteller, professor, assistente en gekken) en omgeving
  • Kaart van lokaal / gebouw en omgeving
  • Oleaat met route naar voedselopslag
  • Tabel met tijdstippen waarop de 'boten' passeren
  • Brief professor
  • 8 potjes met verschillende kleuren drankjes (cola, water, thee, ranja, vruchtensap enzovoort)
  • Boeken
  • Morse seinsleutel en code
  • Opblaas boot
  • Raadsel
Lees 1518 keer Laatst aangepast op zondag, 13 september 2020 13:30
Log in om reacties te plaatsen