maandag, 31 augustus 2015 02:00

De grote Nessyhunt

Beoordeel dit item
(2 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Strijd met en tegen elkaar in een tactische, komische jacht naar “het monster van Lochness”. Probeer de gangen van het waterwezen na te gaan door verschillende aanwijzingen te beoordelen met je gezonde verstand en kennis van de flora en fauna en waters in de omgeving. Leuk en uitdagend om te spelen, maar nog leuker en uitdagender om te organiseren, zeker als je er in plaats van een opkomst een weekend van maakt. 

Beschrijving van de activiteit

Er doen vreemde geruchten de ronde dat een tyfoon het monster van Loch Ness via de Noordzee naar ons land heeft gebracht. Hiermee is het startsein gegeven voor een race tussen een groep milieuactivisten, journalisten en wetenschappelijk onderzoekers.

Start van het spel
Drie oudere roverscouts worden benoemd tot “teamcaptain” en gooien met een dobbelsteen. Degene die het hoogste gooit, mag uit één van de drie bovenstaande kampen kiezen en degene die daarna het hoogst had gegooid kiest uit de twee kampen die overblijven. Degene die het laagst heeft gegooid, zal genoegen moeten nemen met wat overblijft. De rest van de groep wordt op basis van loting over de drie captains verdeeld (2 tot 7 leden per team). Zonodig worden er binnen elk kamp twee of meer teams gevormd. Houdt het aantal teams per kamp wel gelijk.

De teams zullen strijden om als eerste de huidige verblijfplaats van “Nessy” te achterhalen en daar hun doel te verwezenlijken (zie verderop bij “eigenschappen teams”). Ieder team krijgt (toegang tot) een (digitale) “lokale krant” waarin indirecte aanwijzingen te vinden zijn. Niet al het nieuws heeft met de zaak te maken. Wat wel met de zaak te maken heeft/kan hebben, zijn verhalen van mensen die “vreemde dingen” hebben gezien en foto’s van bijvoorbeeld schade en vreemde “objecten/sporen/dierenlijken", etc. Het is aan de deelnemers om te beslissen welke aanwijzingen de tijd (en soms het geld) waard zijn om na te jagen en hoe ze dit gaan doen. Ook kunnen ze beslissen hoe ze de taken willen verdelen.

Najagen van aanwijzingen    
Foto’s
Bij foto’s staat (in een artikel) vermeld waar ze (zogenaamd) zijn genomen. Deelnemers kunnen zelf naar de locatie toe gaan om deze “te onderzoeken” (zie algemene opmerkingen voor een kleinere binnenvariant). Sporen die op locatie worden gevonden, kunnen aantonen waar Nessy is geweest en/of meer vertellen over zijn uiterlijk en doen en laten. Dit kan direct helpen bij het bepalen van zijn huidige verblijfplaats, maar ook indirect om bijvoorbeeld andere aanwijzingen te valideren en/of in een context te plaatsen. Eenmaal op locatie kan ook duidelijk worden dat er een alternatieve verklaring mogelijk is en er dus sprake was van vals alarm.

Het lab
Als er “uitwerpselen” in het spel zijn, of er iets vreemds aan de hand lijkt te zijn met het water of de bodem, kunnen er monsters worden genomen. Deze kunnen worden ingeleverd bij de spelleider. Na het tonen van een foto van het moment dat een monster wordt genomen, kan het tegen betaling “naar het lab worden gestuurd”. Daar wordt het onderzocht op bijv. diersoort en inhoud. Het duurt altijd even “tot de uitslag binnen is” en kan worden opgehaald. Hoelang dat precies is, hangt af van de totale speelduur (ongeveer 1/8 van de spelduur, of in het geval van een heel weekend: de volgende ochtend).

Getuigen
Als een groep besluit contact op te nemen met een persoon, zullen ze moeten bedenken hoe. Ze kunnen het telefoonnummer van die persoon “opzoeken” (maak bijv. een neppagina van een telefoonboek), of contact opnemen met de schrijver van het artikel (nummer van één van de spelleiders of aangemaakt emailadres). Voor niets gaat de zon op: meestal zal een persoon geld vragen als tegenprestatie (er kan ook met posten worden gewerkt waarbij er een tegenprestatie “in natura” wordt gevraagd, of misschien zijn getuigen wel met een slimme list om de tuin te leiden of te overtuigen?) Getuigen weten vaak meer over de locatie, het tijdstip, hoe het “wezen” zich gedroeg en/of waar het naartoe ging. Ook kunnen ze je meenemen/verwijzen naar de bewuste plek, om zelf de locatie te onderzoeken (zoals bij de foto’s).

Eigenschappen van de teams (overhandigen aan de betreffende teamcaptains)
Wetenschappers

  • Doel: Nessy verdoven en meenemen naar een “veilige omgeving” om hem te onderzoeken. Verder proberen de wetenschappers tijdens de zoektocht al zoveel mogelijk over hem te weten te komen.
  • Angst: Negatieve publiciteit, dat activisten hen van hun doel weerhouden of dat andere wetenschappers er met de scoop vandoor gaan.
  • Financiën: Probeer maar eens subsidie te krijgen met een verhaal over het monster van Loch Ness. Toch hebben ze uit eigen zak 5000 euro bij elkaar gelegd. Hier zullen ze het mee moeten doen, tot ze overtuigender bewijs hebben. Hoe meer en hoe overtuigendere aanwijzingen ze vergaren en hoe meer positieve publiciteit, des te meer “extra subsidie” ze krijgen van de spelleider. Bij negatieve publiciteit, wordt er echter geld afgenomen.
  • Voordeel: Wetenschappers hebben alle kennis en materialen om zelf alle bodem / water en andere monsters te onderzoeken. Omdat de monsters niet hoeven worden opgestuurd, hoeven wetenschappers niet voor de uitslagen te betalen en er minder lang op te wachten (1/4 van de normale tijd, maximaal één uur).

Journalisten

  • Doel: De Pullizer! Voor nu betekent dat onomstotelijk bewijs van het bestaan van Nessy door middel van foto’s, begeleid door een goed verhaal over het doen en laten van het legendarische wezen. Een beetje dirt is natuurlijk altijd welkom, dus spannend materiaal over andere teams of een smeuïg verhaal over een doorgedraaid protest/corrupte onderzoeker zijn de journalisten ook blij mee (al moeten ze het zelf verzinnen).
  • Angst: Andere journalisten die er met de scoop vandoor gaan, of gebrek aan bewijs doordat Nessy is verdwenen.
  • Financiën: Spanning en sensatie betaalt, ook al zijn het geruchten. De journalisten hebben 10000 euro te besteden. Dat hebben ze ook wel nodig, want getuigen weten dit ook en zullen van hen veel geld vragen. Journalisten hebben nou niet bepaald de gunfactor. Ze staan wel bekend om hun sluwheid, dus misschien helpt een list?
  • Voordeel: Journalisten kunnen altijd hun nieuws verkopen, dat dan wel voor iedereen beschikbaar wordt (via mobiele communicatie, een prikbord op de centrale post, en/of in het geval van een weekend: de krant van de volgende dag). En een journalist met beperkte moraal kan natuurlijk ook met wat negatief materiaal andere teams chanteren voor geld of informatie.

Milieuactivisten

  • Doel: Nessy op een veilig transport zetten naar waar hij thuishoort, het liefst zonder dat zijn bestaan wordt bewezen. Wanneer dit niet gaat lukken, op zijn minst zoveel mogelijk verhinderen dat Nessy wordt uitgebuit door de journalisten en/of wetenschappers.
  • Angst: Dat Nessy door wetenschappers wordt opgesloten of door allerlei publiciteit en toerisme gaat worden uitgebuit.
  • Financiën: Veel geld hebben de activisten niet te besteden, zo’n 3000 euro. Gelukkig hebben ze de gunfactor en zullen getuigen minder van hen eisen, vooral bij positieve publiciteit (of negatieve publicieit over de tegenstanders). Bij heel overtuigende publiciteit kunnen er zelfs donaties binnenkomen (misschien het geld voor een advertentie aan wagen?). Na negatieve publiciteit zullen de getuigen de activisten echter wat minder gunstig gezind zijn.
  • Voordeel: Milieuactivisten hebben een sympathisant binnen het lab, die hen desgevraagd ook labuitslagen van andere teams kan leveren (er naar vragen bij spelleider).

Einde van het spel
Het spel eindigt wanneer Nessy is gevonden en één van de teams zijn doel heeft “verwezenlijkt”, of wanneer er een soort patstelling is ontstaan tussen meerdere teams (bijv. wetenschappers die door milieuactivisten worden tegengehouden).

Voorbereidingstijd

  • In de voorbereiding van deze activiteit gaat veel tijd en creativiteit zitten, een soort aciviteit op zich.
  • Je begint met het uitzoeken van een water in de buurt waar Nessy zich straks zal bevinden. Vervolgens plan je de “route” die Nessy zogenaamd heeft afgelegd, of “uitstapjes” die hij vanaf deze thuisbasis heeft gemaakt. Daarnaast bedenk je bijvoorbeeld hoe jouw Nessy er uit ziet, wat hij eet en hoe hij zich gedraagt (wat kan hij wel/niet). Op basis daarvan maak je de aanwijzingen en de krant of digitale "nieuwsomgeving". Daarnaast moet er natuurlijk  een “Nessy” komen. Hoeveel tijd je met dit alles bezig bent, hangt af van hoe lang je de activiteit uiteindelijk wilt laten duren, met hoeveel mensen je hem speelt, hoeveel aanwijzingen je wilt maken en hoeveel tijd je in het maken van “Nessy” zelf wilt steken. Houdt rekening met minimaal 3 tot 4 uur.
  • Je zal direct voorafgaand aan het spel nog 0,5 tot 1,5 uur bezig zijn met het verspreiden en ordenen van alle aanwijzingen (tenzij je besluit de binnenvariant te spelen).

Benodigd materiaal

  • Camera's.
  • Dobbelstenen.
  • Computer/tablet met printer en/of mobiele communicatie.
  • Reageerbuisjes/kleine glazen potjes met deksel (voor de monsters).
  • Eventueel stafkaarten en/of materiaal voor posten.

En verder:

  • Nessy: Maak dit zo creatief als je zelf wilt. Ga bijvoorbeeld aan de slag met papiermaché, of mollesteer een groot knuffelbeest.
  • De krant: Bedenk grappig nieuwtjes, of maak gebruik van bestaande artikelen. Zorg in relevante artikelen dat de waarde van aanwijzingen kan worden bepaald door kennis van plant en dier en de omgeving. Nessy mag een voor ons nog onbekend dier zijn, maar er zijn altijd nog logische principes. Als iemand spreekt van een vacht, is het niet te verwachten dat dat het waterwezen is dat je zoekt. Maar als iemand zegt een dier met schubben op het land te hebben zien lopen, is dat ook niet zo betrouwbaar. Ook zijn sommige dingen eenvoudig te verklaren door kennis van dieren uit de omgeving (bijvoorbeeld omgewroete aarde die veroorzaakt is door zwijnen of bekende pootafdrukken). Ook in de krant zelf kunnen artikelen staan die de “vreemde dingen” kunnen helpen verklaren, zonder dat Nessy er aan te pas komt (bijvoorbeeld een ontsnapte slang, of een zwaar transport over water dat de golven en een rivier die buiten zijn oevers trad kan verklaren). Aanwijzingen die het wel waard zijn om na te pluizen, zijn getuigenverklaringen die logischer wijze zouden kunnen kloppen, vreemde waarnemingen rondom water, en onverklaarbare schade, pootafdrukken, etc.
  • Aanwijzingen: Ook hier bepaal je zelf hoe veel aanwijzingen je maakt en hoe creatief, ingewikkeld en verbonden je ze maakt. Zolang ze uiteindelijk maar (op verschillende manieren) naar de verblijfplaats van Nessy leiden. Combinaties van aanwijzingen zijn bijvoorbeeld betrouwbare getuigenverklaringen over hoe Nessy er uit ziet en wat hij eet en eventueel welke kant hij opging, waarna een spoor langs het water kan worden gevolgd. In zijn "uitwerpselen" zijn restanten te vinden van de specifieke combinatie van planten, etc. die te vinden zijn op zijn huidige locatie. (hiervoor moet je dus een soort labverslag schrijven als "het toegeleverde monster is van een nog onbekende diersoort. Er werden resten van ... in aangetroffen)  Uitwerpselen kan je fabriceren met bemeste tuinaarde (hier wil je misschien handschoenen bij aan...) en eventueel iets van gras of stro, of je houdt het wat minder realistisch, maar smakelijker bij een ontbijtkoekdrol ofzo. Je kan het verhaal wat meer ingewikkeld maken door Nessy bijvoorbeeld "blauwalg" in het water te laten veroorzaken "vanwege zijn lichaamswarmte en zuurstofafgifte" (niet van tevoren zeggen, maar zorgen dat overal waar hij was zogenaamd blauwalg in het water zit, te beginnen met een krantenartikel over blauwalgtoename. Hij kan dan gevonden worden door een spoor van "blauwalg(proefmonsters)" te volgen. 
  • Getuigen Als je genoeg mensen hebt, of de connecties hebt om mensen te benaderen, kan je (een aantal) getuige(n) door echte mensen laten spelen en (evt. rond hun eigen huis) posten laten bemannen. Zorg dan wel dat ze duidelijke instructies hebben en bijblijven qua "nieuws" rondom de reputatie van de teams. Je kan het contact met getuigen ook via chat/whatssapp met één van de spelleiders laten plaatsvinden, of op de "woonplek van de getuige" of "plaats delict" een papier ophangen met een "nadere getuigeverklaring".  

Tips

  • Zorg dat je met genoeg mensen bent om dit te organiseren. Minimaal drie, liefst meer (zeker als je ook nog andere speltakken/groepen betrekt).
  • Als je deze activiteit organiseert, zorg dan dat je leden van tevoren weten dat ze een (mobiel met) camera, een fiets/brommer en eventueel badkleding en/of droge kleding mee moeten nemen.
  • Laat "Nessy" niet zomaar, te lang onbeheerd achter op het eindpunt, want naast dat hij weg kan waaien/drijven, is hij ook voor buitenstaanders natuurlijk erg interessant.
  • Niet al het openbare water mag je zomaar gebruiken voor een activiteit als dit. Zoek dit zonodig uit. Houdt ook rekening met eventuele openingstijden. 
  • Als je als waterscouts de mogelijkheid hebt tot een uitgebreidere vaarroute, kan deze activiteit met boten worden uitgevoerd. In plaats van voor de nodige informatie terug te komen bij de “basis”, kan er in dat geval met mobiele communicatie worden gewerkt.
  • Als je liever niet alles groots buiten doet, kan je er voor een opkomst ook een binnenspel van maken. De drie kampen verdwijnen, ieder speelt voor zich of in teams van 1 tot 3 personen. De spelers/teams worden verbeeld door pionnen op stafkaarten. De spelers gooien met een dobbelsteen om te bepalen hoeveel rasters hun pion per keer verplaatst mag worden. Wanneer teams op een relevante locatie staan, krijgen ze aanwijzingen/getuigenverklaringen die op die locatie te vinden zouden zijn (of het aanbod hiervoor te betalen). Het spel is voorbij zodra een speler/team zijn pion doelbewust in het raster zet waar Nessy zich zogenaamd bevindt.
  • Is het organiseren van een hunt voor je eigen speltak nog niet uitdagend genoeg? Maak er de grote activiteit van die er in zit en betrek de explorers of roverscouts (en explorers) van andere groepen!

Veiligheid

  • Let er bij het "publiceren" van "smaad" van journalisten op dat de roddels gaan over wat er tijdens het spel gebeurt en/of de fictieve personen en het niet te persoonlijk wordt. Dat geldt ook voor eventuele acties van de milieuactivisten (mogelijk moeten zij ook ter verantwoording worden geroepen wanneer hun acties te fysiek worden of te storend zijn voor buitenstaanders).
  • Let op de veiligheid op de eindlocatie (bijv. diepte van het water en/of stroming als Nessy in het water ligt). Mogelijk zullen op het laatst meerdere teams met elkaar een eindsprint trekken en strijden, dus het kan dringen worden.
  • Wanneer de activiteit per boot wordt gespeeld, let er dan als spelleider zoveel mogelijk op dat de veiligheidsvoorschriften worden nageleefd die bij varen van toepassing zijn.
Lees 4095 keer Laatst aangepast op zaterdag, 05 december 2020 12:52
Log in om reacties te plaatsen