dinsdag, 15 oktober 2019 13:40

De oude zeerover (Waterspel)

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Spelenderwijs oefenen met de manoeuvres van overstag gaan, gijpen en een opschieter maken.

Beschrijving van de activiteit

Inleiding

Er was eens een oude zeerover die voelde dat hij niet lang meer te leven had. Zijn benen waren te moe om zijn laarzen nog indrukwekkend over het dek te laten stampen.

Wanneer hij zijn bemanning op het dek wilde roepen of zijn commando's gaf, ging zijn stem over in de kuch van een oude man. Op een dag riep hij zijn drie oudste zeeroversdochters bij zich. Zij heetten Gjöa, Taymir en Bolle. Zij voerden ieder het bevel over één schip uit de zeeroversvloot van hun vader.

De oude schurk zei: "Luister, ik weet dat jullie wachten tot jullie mij aan de haaien kunnen voeren, om dan mekaars kop af te hakken in de strijd wie er met mijn schat vandoor kan gaan. Ik zal niet rusten in mijn graf als ik niet weet dat mijn schat door de eerste de beste miet naar de zeebodem wordt gestuurd. Ik wil niet verteren zonder te weten dat mijn schat in de handen is van de sluwste van jullie. Daarom heb ik met mijn maat van vroeger een plan beraamt. Hij moest dan zonodig op het rechte pad komen en notaris worden, maar hij is nog steeds de domste niet. Ik zou zo zeggen hoort 'm effe aan."

Spel

De bedoeling is dat elke boot op zoek gaat naar de schat.

Elke ploeg stelt één van de drie zeeroversbendes voor. Elke bende, dus elke boot, heeft zijn eigen geheimtaal. Als straks, na de hele uitleg van het spel, het fluitsignaal wordt gegeven kunnen jullie per ploeg je eigen geheimtaal en de decodering die daar bij hoort ophalen. De Gjöa kan deze ophalen bij de molen, de Taymir bij het theehuis en de Bolle bij de vuurtoren.

Naast je geheimtaal krijg je nog twee andere dingen. Ten eerste krijgt iedere boot 4 aanwijzingen die in de geheimtaal zijn geschreven van de andere boten. Zelf heb je dus niets aan de aanwijzingen. De aanwijzing vertelt iets over de plek waar de schat verborgen ligt. In elke boot zitten 4 maten, elke maat komt dus in het bezit van één aanwijzing.

Verder krijgt iedere bende een doosje boterhamzakjes mee en een stapel gekleurde strookjes.

Wat kun je hiermee

Van de boterhamzakjes en gekleurde strookjes kun je bommen maken. Je vult de boterhamzakjes met water, doet er een gekleurd strookje in en knoopt het zakje dicht. De reden waarom er een gekleurd strookje in het zakje moet zitten is dat je dan kunt zien van welke bende een bom is. Iedere bende heeft zijn eigen kleur. De Gjöa heeft groene strookjes, de Taymir heeft blauwe strookjes en de Bolle heeft rode strookjes.

Het spel gaat als volgt

Als de leiding het sein geeft kan het spel beginnen. Je vaart naar de andere zeeroversboot toe en probeert een bom stuk te gooien tegen het grootzeil van de andere boot. Als dit lukt, leg je de boten stil naast elkaar en de boot die geraakt is, is verplicht één van zijn maten met een aanwijzing te laten overstappen naar de andere boot. Deze aanwijzing geeft je informatie in jou eigen geheimtaal over de verbergplaats van de schat.

Elke bende is in het bezit van dezelfde aanwijzingen, het kan dus voorkomen dat je twee keer dezelfde informatie krijgt doordat een maat uit de ene boot dezelfde aanwijzing heeft als een maat uit een andere boot. Dit is dan pech hebben.

Degene die als eerste de schat heeft gevonden, heeft gewonnen en wordt erfgenaam van de oude zeerover. Het gaat er dus niet om om zoveel mogelijk mensen in je boot te krijgen.

Regels

  1. Wanneer een boot geraakt is, is er een wapenstilstand, ook de derde boot mag dan niet gooien.
  2. Na het overstappen moeten de boten in verschillende richtingen tenminste 4 bootlengtes doorvaren alvorens weer in de aanval te gaan.

Rol van de leiding

  • molen--> 1 persoon
  • theehuis--> 1 persoon
  • vuurtoren--> 1 persoon
  • Uitleg spel + inleiding--> 2 personen:
  • oude man--> 1 persoon
  • verteller + uitleg spel--> 1 persoon
  • uitleg spel met gewone stem !

Rol van de leiding tijdens het spel

2 leiding op post bij de schat, rest van de leiding in motorboot als scheidsrechter bij het spel aanwezig en voor de veiligheid.

Benodigd materiaal

  • 3 doosjes boterhamzakjes
  • Groene, blauwe en rode strookjes
  • Schat (lolly voor iedereen)
  • 3 tot 6 vlet
  • Open water

Veiligheid

  • Dragen van een zwem- of reddingsvest: Zie informatieblad gebruik zwem- en reddingsvesten van de Nautisch Technische Richtlijnen (NTR2020) op de website Scouting Nederland

Tips

Deze activiteit is te gebruiken voor het oefenen (van onderdelen van de) CWO eisen:

  • Stand en bediening van de zeilen
  • Overstag gaan
  • Sturen, Roer en Schrootbediening
  • Bovenwinds gelegen punt kunnen bezeilen
  • Opkruisen 
  • Gijpen en gijpen kunnen vermijden
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Praktijk)
  • (CWO KB 1,2 Eisen Praktijk)
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Praktijk)
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Praktijk)
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Praktijk)
  • (CWO KB 1,2,3 Eisen Praktijk)
Lees 777 keer Laatst aangepast op zaterdag, 21 augustus 2021 13:59
Log in om reacties te plaatsen