donderdag, 04 november 2021 15:15

Wie is de mol?

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Voor spelers: zo veel mogelijk geld verdienen voor de pot. Voor de mol: zo min mogelijk geld verdienen en niet ontdekt worden.

Beschrijving van de activiteit

Door middel van diverse opdrachten moeten de spelers zo veel mogelijk geld verzamelen voor de pot. Sommige spelers kunnen daarbij ook 'mollen' om de verdenkingen op zichzelf te halen en het spel dus strategisch te spelen. Onderstaande opdrachten zijn tijdens een weekendkamp uitgevoerd.

De deelnemers moeten goed opletten waar de mol het spel probeert te saboteren. Aan het einde wordt een test gemaakt waarbij alle deelnemers een vragenlijst invullen. Op basis van deze vragenlijst wordt de winnaar van het spel bepaald.

Tijdens het spelen, worden ook jokers verstopt. Deze jokers gebruiken de deelnemers bij de test. Daarmee kunnen ze een fout antwoord op een vraag wegstrepen. De deelnemer met de meeste goede antwoorden wint het spel. Of wordt de mol niet ontmaskerd?

Na de speluitleg roept de spelleider alle deelnemers één voor één uit het zicht bij zich. De mol wordt verteld dat hij/zij zo min mogelijk geld in de pot moet verdienen en de spellen mag saboteren. De 'normale' spelers wordt verteld dat ze zo veel geld in de pot moeten krijgen en de mol moeten ontmaskeren.

Vervolgens moet er een penningmeester aangewezen worden door de groep. Deze krijgt een klein geldkluisje om het verdiende geld in te bewaren. De spelers die penningmeester willen worden, pitchen waarom ze deze rol willen en vervolgens stemmen alle deelnemers wie ze als penningmeester willen hebben. Er mag maar op één persoon gestemd worden.

Alle opdrachten

  1. Groepsfoto maken (10 min)
  2. Ren je rot quiz (20 min)
  3. Boogschieten en seinen (45 min)
  4. Bakjes spel (20 min)
  5. Pauze
  6. Jenga (20 min)
  7. Geldkokers zoeken (40 min)
  8. Vuurchallenge (45 min)
  9. Reflectortocht (45 min)
  10. Levend Mastermind (45 min)
  11. Porto spel (30 min)
  12. De test

Uitleg per opdracht

  1. Groepsfoto
    De groepsfoto wordt van de deelnemers gemaakt om aan het einde een vraag over te kunnen stellen. De deelnemers worden in twee rijen achter elkaar opgesteld en een foto gemaakt.

  2. Ren je rot quiz
    De deelnemers verzamelen in het midden van het speelveld. Rondom het speelveld zijn drie letters opgehangen met A, B en C. Alle letters corresponderen met het juiste antwoord bij alle quiz vragen. Ongeveer 15 vragen is voldoende voor 20 min speelplezier. Elke deelnemer bij het juiste antwoord levert €5 voor de pot op.

    De mol kan in dit spel bewust voor verkeerde antwoorden kiezen

  3. Boogschieten en Seinen
    Alle deelnemers moeten zich in twee groepen splitsen. Het ene team gaat boogschieten en de andere groep seinen met vlaggetjes. De deelnemers kunnen zo kiezen met wie ze in een team willen om de mol te kunnen ontdekken. Nadat de groepjes klaar zijn, wisselen de groepjes om naar het andere spel.

    De ene groep die gaat boogschieten, maar krijgt niet een normale boogschiet-roos om op te mikken. Verderop zien ze namelijk zes gekleurde vlakken in een groot vierkant. Drie groene, één rode, één gele en één oranje. Alle deelnemers krijgen drie pijlen waarmee ze één van de vlakken moeten raken. Elke kleur vlak levert een ander punten aantal op. Rood (minus €5), Geel (geen punten), Oranje (€10), Groen (€20). Alle bedragen worden bij elkaar opgeteld.

    De andere groep gaat seinen met vlaggetjes. De groep splitst zich weer op in twee teams. Het ene team krijgt alle houdingen op papier mee, 20 vierletterwoorden en twee seinvlaggetjes. Het andere team krijgt ook alle houdingen, pen en papier. De groep krijgt een vastgestelde tijd om zo veel mogelijk vierletterwoorden door te seinen. Elk juist antwoord levert (€20) voor de pot op.

    Voorbeeldwoorden: https://www.wordfeudwoorden.nl/4letters/

    De mol kan in dit spel bewust mis schieten bij boogschieten en verwarring zaaien bij het sein-spel.

  4. Bakjesspel
    Alle deelnemers worden één voor één bij de spelleider geroepen. De deelnemers zien 5 bakjes op een rijtje staan (+/- 5 a 10 meter uit elkaar). Vanuit elk bakje is niet zichtbaar wat er in de volgende (en vorige) bakjes zit. De deelnemer begint bij bakje 1 waar €50 in zit en moet besluiten of hij/zij dit geld pakt, of doorloopt naar bakje 2. De deelnemers mogen niet teruglopen om iets uit het vorige bakje te pakken en de deelnemers mogen in totaal maar één item pakken. In bakje 2 zit een tip over de mol, in bakje 3 ligt €100, bakje 4 is leeg en bakje 5 heeft een joker.

    De mol wordt bij bakje 1 al verteld wat er in alle bakjes zit en mag strategisch tussen alle bakjes kiezen. De mol mag dus wel teruglopen (in tegenstelling tot de 'normale' spelers).

  5. Pauze
    In de pauze moeten drie deelnemers op pad. Zij krijgen elk 5 tot 10 kokers mee waarin geld zit. Deze kokers moeten ze in een aangegeven gebied verstoppen en maken een foto van deze verstop locatie. Echter mogen de kokers zelf niet op de foto te zien zijn en moeten de verstop plaatsen minimaal x meter uit elkaar zijn. Zodra de drie deelnemers terug zijn start het volgende spel.

  6. Jenga
    In de voorbereiding zorgt de spelleiding dat er al op enkele jenga blokjes dingen geschreven staat. Op 10 blokjes wordt €10 geschreven, op 5 blokjes wordt €20 geschreven en op 5 blokjes wordt €30 geschreven. De deelnemers mogen om beurten een blokje uit de jenga toren pakken en op die manier geld verdienen (min geld kan ook op de blokjes beschreven worden).

    Wanneer er een blokje uit de toren wordt gehaald, leggen de deelnemers die bij elkaar op tafel. Al het geld dat ze eruit pakken, wordt toegevoegd aan de pot. Echter zitten er ook jokers in het jengaspel.

    De spelleiding heeft in de voorbereiding namelijk blokjes van het jokerlogo voorzien. Hiervoor legt de spelleiding drie jenga blokjes tegen elkaar en tekent hier een cirkel op (die over alle drie de blokjes valt). Hiervoor kan je een beker gebruiken. In het middelste blokje schrijft de spelleiding de tekst "De mol".

    Wanneer de deelnemers één van de drie delen van de joker uit de jenga stapel trekt, legt hij/zij deze op tafel. Ook het tweede deel wordt bij het joker logo neergelegd. Wanneer een deelnemer een derde deel uit de stapel pakt en het joker logo compleet weet te maken, verdient hij daadwerkelijk de joker.

    Het jenga spel stopt zodra de stapel omvalt.

    De mol kan er bewust voor kiezen om geen geld uit de jenga stapel te pakken, ook al is dat wel zichtbaar. Hij kan aangeven om juist voor een joker te willen spelen, ook al heeft de mol hier niets aan. Als het spel ver gevorderd is, kan de mol de stapel bewust om laten vallen.

  7. Geldkokers zoeken
    Alle deelnemers splitsen zich op in drie teams en nemen elk een telefoon mee. Op die telefoon ontvangen de teams de 5 tot 10 foto's die gemaakt zijn door de drie deelnemers die in de pauze kokers hebben verstopt en de locatie gefotografeerd. Deze drie deelnemers spelen dit spel dus ook niet mee (en hebben nu pauze).

    De drie teams krijgen de opdracht om binnen 20 a 30 minuten (afhankelijk hoe groot het zoekgebied is) de tijd om alle geldkokers te zoeken op basis van de foto's. Wanneer alle spelers uit het team terug zijn, verdienen ze al het gevonden geld in de kokers voor de pot. Wanneer de spelers te laat terug zijn verdienen zij geen geld voor de pot.

    De mol kan snel op zoek gaan naar de kokers en stiekem de koker in de zak stoppen zonder dit te zeggen of er voor zorgen dat ze te laat terug zijn op de verzamel locatie.

  8. Vuurchallenge
    De deelnemers splitsen zich op in twee of drie teams. Alle teams krijgen de opdracht om touwtjes door te branden. Elk team krijgt de beschikking over een vuurschaal waarboven drie touwtjes horizontaal hangen. Aan elk kokertje hangt een kokertje met geld. Hoe hoger het touwtje, hoe meer geld het oplevert. De deelnemers moeten het vuur dus zo hoog maken zodat ze alle drie de touwtjes doorbranden en de drie kokers vrijspelen.

    De deelnemers krijgen hier een x aantal minuten de tijd voor om de koker vrij te spelen. Lukt dit niet binnen de gestelde tijd, dan verdienen ze geen geld voor de pot. Afhankelijk van het aantal deelnemers kan je kiezen voor meerder vuurbakken waarmee ze in teams geld kunnen verdienen.

    De teams kunnen bij de leiding allerlei hulpmiddelen kopen. Denk aan vuurstarters, droog hout, tondel, hakbijl om hout kleiner te maken etc. Echter kost het gebruik van deze materialen geld uit de pot. Dus wanneer de deelnemers deze middelen willen gebruiken, moeten ze dit 'kopen'.

    De mol kan hier saboteren door het vuur om te laten vallen waardoor de deelnemers hard moeten werken om hem opnieuw op te bouwen. Daarnaast is het ook mogelijk om het vuur te verstikken of natte materialen te gebruiken.

  9. Reflector tocht
    Dit deel van het spel speelden wij in het donker. De deelnemers moesten zich in twee teams opsplitsen en liepen een korte tocht. Met de zaklampen zochten de deelnemers naar reflectortape in het bos. Onderweg op de route vonden de deelnemers delen van een puzzel/code die ze moesten oplossen. De juiste code levert geld op voor de pot.

    De mol zorgt dat hij in team twee zit. Dit team moet namelijk de reflector tape verwijderen zodra ze langslopen. De mol kan stiekem tape weghalen waardoor de route deels wegvalt. Ook kan de mol stiekem delen van de puzzel/code kwijt maken. Zo ontstaat er tussen de twee teams verwarring over het juiste antwoord.

  10. Levend mastermind
    De deelnemers krijgen per tweetal een speelkaart en vullen hierop hun naam in. Ze gaan op zoek naar gekleurde stiften en kleuren bolletjes in. Zodra er vier bolletjes gekleurd zijn, loopt het tweetal naar de leiding om daar de code te laten controleren. Is de code goed? Dan levert het tweetal de speelkaart in. Is het antwoord fout? Dan puzzelen ze verder.

    Als een tweetal een goede code heeft ingeleverd en er zijn nog vrije speelkaarten, dan kan het tweetal een nieuwe speelkaart krijgen om te spelen.

    Kleuren zoeken:
    Overal op het speelveld hangen stiften verstopt van 10 verschillende kleuren. De deelnemers lopen over het gehele terrein op zoek naar deze stiften (er wordt wel duidelijk aangegeven wat het speelgebied is).

    Bolletjes kleuren:
    Als een tweetal een stift tegen komt, kan hij deze gebruiken om 1 of meerdere (max 4) bolletjes in te kleuren op het formuliertje dat hij/zij bij de start ontvangt. Zodra een tweetal 4 bolletjes heeft ingekleurd (met 1 t/m 4 verschillende kleuren) loopt hij terug naar de spelleiding.

    Kleurcode goed/fout:
    De spelleiding geeft op het formulier van het kind aan welke kleuren juist zijn en welke kleuren óók op de juiste plek staan. De leiding heeft namelijk vooraf al kleuren gekregen voor de 10 verschillende kleurcodes. Zodra de speler de 4 juiste kleuren op de 4 juiste plekken heeft staan verdienen zij €100 voor de pot.

    De leiding geeft het volgende aan:
    - Juiste kleur, verkeerde plek: Kruisje in bolletje
    - Juiste kleur, juiste plek: bolletje inkleuren

    Afhankelijk van het aantal spelers kan gekozen worden voor het aantal codes dat de deelnemers moeten vinden. De scouts krijgen een x aantal minuten de tijd om alle codes te vinden. Lukt het de deelnemers om alle codes voor die tijd te vinden, verdienen zij €1000 extra voor de pot.

    De mol kan hier stiften weg maken waardoor de deelnemers een bepaalde kleur niet kan vinden. Daarnaast kan hij/zij zich voor de domme houden en de gekleurde stiften niet vinden in het bos.

  11. Porto spel
    De spelers krijgen de opdracht om een lego of knex setje na te bouwen. De deelnemers moeten zich in vier teams verdelen. Eén team krijgt een gebouwd setje. De andere drie teams krijgen losse stukjes. Op elke post ligt een portofoon. Team 1 met het gebouwde setje moet instructies geven aan de drie andere teams die het moeten nabouwen.

    Elk setje dat op de juiste manier is nagebouwd, levert 250 punten op. Elk setje dat incorrect is, betekent 100 punten uit de pot.

  12. De test

    Het laatste deel van het spel is de test. Elke deelnemer krijgt een blaadje en houdt de antwoorden voor zichzelf. De spelleiding stelt telkens vragen over de mol waarbij de deelnemers het juiste antwoord op moeten opschrijven. De eindvraag is: Wie is de mol? De deelnemer die het goed heeft, wint het spel. Zijn er meerdere scouts die het juiste antwoord hebben? Dan tellen we het juiste aantal antwoorden. Daarnaast tellen ook de jokers mee. Dat zorgt er voor dat er een fout antwoord wordt weggestreept.

    1. Schrijf je eigen naam op
    2. Hoeveel jokers heb je tijdens het spel gevonden?
      Kenmerken over de mol
    3. Welke kleur haar heeft de mol?
    4. Hoe oud is de mol?
    5. Heeft de mol broers of zussen? (ja/nee)
    6. Heeft de mol huisdieren? (ja/nee)
    7. Is de mol een jongen of een meisje?
      De mol tijdens het spel
    8. Stond de mol in de voorste of achterste rij op de groepsfoto?
    9. Heeft de mol het groene vlak geraakt bij het boogschieten? (ja/nee)
    10. Heeft de mol het rode vlak geraakt bij het boogschieten? (ja/nee)
    11. Wat heeft de mol uit het bakje gepakt bij het bakjesspel? (geld/joker/tip)
    12. Heeft de mol een joker verdient bij het Jenga spel?
    13. Heeft de mol geld verdient bij het jenga spel?
    14. Hoeveel geld heeft de mol met zijn groepje verdient bij het kokertjes spel?
    15. Heeft de mol met zijn team één van de touwtjes weten door te branden bij de vuur challenge?
    16. Hoeveel kokers heeft de mol bevrijd bij de vuur challenge?
    17. Zat de mol in team 1 of 2 tijdens het avondspel (reflectortocht)?
    18. Heeft de mol 0, 1 of 2 mastermind codes opgelost
    19. Heeft de mol het lego/knex setje met zijn teamgenoten moeten maken, of gaf de mol porto instructies?
    20. Eindvraag: Wie is de mol?

Benodigd materiaal

Algemeen

  • Molgeld
  • Jokers
  • Geldkluisje voor de penningmeester
  • Prijs voor de winnaar

Per spel

  1. Groepsfoto:
    • Camera of telefoon

  2. Ren je rot quiz
    • Quizvragen (A/B/C antwoorden)
    • Letters A, B en C op papier
    • Punaises

  3. Pijl en Boog, Seinen
  4. Bakjesspel
    • 5 bakjes
    • Tip over de mol in gevouwen papiertje
    • Jokers

  5. Pauze

  6. Jenga
    • Jenga spel
    • Watervaste stift
    • Bekertje om een cirkel te tekenen

  7. Geldkokers zoeken
    • 15 tot 30 geldkokers (lege foto rolletjes)
    • Telefoons
    • Stopwatch

  8. Vuurchallenge
    • Vuurschalen
    • Hout
    • Vuurstarters
    • Tondel materiaal
    • Bijl
    • Lucifers
    • Sisaltouw
    • Paaltjes voor in de grond (om touwtjes te spannen)
    • Geldkokers (3 per vuurschaal)
    • Plakband (om geldkokers aan sisaltouw te bevestigen)
    • Emmer water

  9. Reflectortocht
    • Reflectortape
    • Zaklampen
    • Code/puzzel

  10. Levend Mastermind
    • 10 kleuren stiften (Rood, geel, paars, licht groen, blauw, oranje, bruin, donkergroen, roze en zwart)
    • Mastermind spelkaarten
    • Mastermind codes (10 st)
    • Touwtjes om stiften aan op te hangen

  11. Portospel
    • 4 portofoons
    • 4 setjes lego of knex

  12. Eindtest
    • Pen
    • Papier
    • Prijs voor de winaar

Veiligheid

Bepaal per spel waar je extra maatregelen wilt nemen om het veilig te laten verlopen. (afhankelijk van de leeftijdsgroep)

Tips

Vertel alle spelleiders alle opdrachten en maak hen om beurten verantwoordelijk voor een spel. Zo kan het volgende spel al opgebouwd worden terwijl de deelnemers nog met een spel bezig zijn. Zo kan je gelijk doorstromen naar de volgende opdracht.

Lees 277 keer Laatst aangepast op donderdag, 04 november 2021 16:23
Log in om reacties te plaatsen

Mijn Scouting

Mijn Scouting-login vergeten of aanvragen

Activiteitengebied

Sport & SpelUitdagende Scoutingtechnieken

Duur

meerdere dagdelen / opkomsten

Groepsgrootte

8-15 personen15 of meer

Leeftijdsgroep

11-15 scouts15-18 explorers18-21 roverscoutskader

Locatie

BinnenBosBuitenGrasveld, speelveldRondom het clubhuisStad

Voorbereidingstijd

1 - 2 uur