Waarom / doel van de activiteit
Behendigheid; Probeer uit de handen van de boer te blijven
Beschrijving van de activiteit
Er is 1 persoon die boer speelt, en 1 persoon (rechter) die de overlevingskansen van de kippen bepaalt, alle anderen zijn bange en lijdende kippen. De rechter en de boer kan je ook wat echter doen lijken (met een 'toga' van een laken,
pruik en voor de boer een strohoed op zijn hoofd). Het deksel van de kookpot, blijkt een ruimtetuig te zijn (kan je ook zo versieren)
Alle kippen krijgen een koordje met daaraan een parel. Het koordje is toegeknoopt. Zorg dat dit koordjes vrij dik en stevig is, zodat het niet snijdt of aldoor breekt. Maak de 'ketting' ook lang genoeg, zodat er geen vingers moeten sneuvelen. De parels worden allemaal in het midden gelegd = symbool voor de op een getroepte chickens die hopen dat ze niet in de kippenpaté worden gedraaid.
De boer houdt op een afgesproken hoogte (ongeveer een meter, maar dit kan je zelf hoger of lager instellen) het deksel boven de kippens. De rechter zit naast hem met een boek kaarten, met cijfers naar beneden. Hij draait telkens een kaart om, en zegt luidop het cijfer. Op de afgesproken cijfers (vb 3, 10 en heer) mag de boer zijn toeslaan (met zijn deksel proberen zoveel mogelijk kippen te vangen). De kippen trekken bij deze cijfers hun koordjes zo snel als mogelijk naar achter, en proberen te vermijden dat ze worden gevangen.
Wie toch gevangen is, moet van de andere kaartenhoop, die bestaat uit een aantal boeken) een kaart trekken (= aantal verloren levens). Wie het eerst (alle strafkaarten opgeteld) aan 21 zit, moet een opdracht uitvoeren.
Twee mogelijkheden: ofwel bepaald de groep welke (schappelijke) opdracht er wordt uitgevoerd (moet je als leider sturen), ofwel trekt deze persoon een opdracht uit de opdrachtenkaarten.
Bij de opdrachtenkaarten (moet je zelf verzinnen): Er zijn rode, gele, blauwe en groene opdrachten.
- Heeft de persoon 21 - 23 punten, dan trekt hij een blauwe = groepsopdracht (heel de groep, inclusief de rechter en de boer)
- Heeft de persoon 24 - 26 punten, dan trekt hij een gele = doe-opdracht zonder materiaal
- Heeft de persoon 27 - 29 punten, dan trekt hij een rode = denkopdracht
- Heeft de persoon 30 - 33 punten, dan trekt hij een groene = doe-opdracht met materiaal
Trekt een gevangen kip tijdens het spel een aas, dan moet hij meteen een opdracht (van stapel) kiezen en uitvoeren.
Verder verloop: Als de gevangen kippen een kaart hebben getrokken, gaat het spel gewoon verder. Als een kip een opdracht heeft uitgevoerd, houdt hij gewoon de verzamelde kaarten bij, maar mag hij terug van nul beginnen.
Wie als laatste en voorlaatste overblijft, wordt boer en rechter.
Voorbereidingstijd
1e keer 30 minutren (opdrachten bedenken)
daarna 5 - 10 minuten (materialen pakken)
Benodigd materiaal
- Deksel van een (grote) pan (voor de boer)
- stapel met kaarten (voor de rechter)
- Parels aan kettingen
- 4 soorten opdrachten (groepsopdrachten, doe opdrachten met materiaal, doe opdrachten zonder materiaal en denk opdrachten)
Tips algemeen
- Met dit spel kan je heel veel kanten op. Verander het in een marsmanneninvasie die de leiding over de aardeplaneet overnemen: boer wordt marsman en de kippen worden paniekerige aardbewonertjes en spelen maar...
- De limiet van 21 kan ook lager worden bepaald, vb op 15. Voor de kippen kan er nog een extra hindernis zijn, vb touwtje met 2 handen vasthouden en zo wegtrekken, met de rug naar de kookpot zitten, met de tenen, ...