donderdag, 16 september 2021 13:02

Escape naar de vlet (Waterspel)

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Escape room voor waterscouts.

Beschrijving van de activiteit

De leden worden ingedeeld in vier gemixte teams. We proberen daarbij duo’s van iedere speltak te combineren, zie voor de indeling het kopje ‘groepsindeling’. Aan de hand van een cijfercode die ze moeten zoeken, komen zij erachter in welk team ze zitten en welke kleur van de boot zij vertegenwoordigen.

Op het land en het water zijn verschillende activiteiten uitgezet in de vorm van een escaperoom. De teams volgen daarbij een eigen route, dus team rood volgt de rode route met de rode instructies, enz. Aan de hand van de activiteiten en hints die ze onderweg tegenkomen, lukt het de teams gezamenlijk om het probleem op te lossen. Op een aantal momenten in het spel hebben zij elkaar nodig, waarvan het belangrijkste moment het einde van het spel zal betekenen.

De Ukkie-Pukkie is een belangrijk element gedurende de dag. Deze is nodig bij de voorbereiding en bij het verplaatsen van de Dolfijnen. Niet alle leden passen namelijk in de kano’s. De kano’s worden op twee momenten ingezet. De Waterscouts en Waterexplorers worden verplicht om in de kano te stappen, de Dolfijnen verplaatsen zich met de Ukkie-Pukkie. Bij het einde van de escaperoom kunnen de kano’s aan de lelievletten worden vastgemaakt en op die manier mee naar vaste land worden gebracht.

Het verhaal

Hé, hoe kan dat nou? De boten liggen niet meer aan de steiger?! Nu kunnen we vandaag niet met z’n allen gaan zeilen, dat is jammer. Misschien moeten we even om ons heen kijken en hopen dat we de boten terugvinden. Kijken jullie bij de grote boom en tussen de struiken?

Ahh gelukkig, jullie hebben de boten gevonden. Maar wat vertellen jullie nu? De boten liggen midden op de plas, dat moet vast een foutje zijn. Liggen de boten er verlaten bij, of zien jullie nog mensen op de boot? Er zitten mensen op de boot! Dan moeten we een manier zoeken om met ze te communiceren.

Tijdens telefoongesprek

Wij zaten lekker op de boot met elkaar te kletsen tot een zeepiraat ons lastig kwam vallen. Hij wilde de boten enteren en ons hier zonder boten achterlaten. Daar waren wij het natuurlijk niet mee eens, omdat we wisten dat jullie voor de happy opening naar hier zouden komen. De zeepiraat heeft ons één voor één vastgebonden aan de masten van de boot. We hebben het geprobeerd, maar het lukt ons niet om los te komen, kunnen jullie ons helpen?

Hoe kunnen we jullie helpen?

Nou dat is wel een dingetje. De zeepiraat heeft de boten aan elkaar vastgemaakt met en ketting en een slot. Daarbij is denk ik iets misgegaan, want sindsdien loopt de boot langzaam vol met water. We staan hier al een tijdje en denken dat de boten voor de lunch helemaal vol zitten. Jullie moeten dus iets van een cijfercode zien te vinden om ons te bevrijden, anders zullen we met de boten naar de bodem zinken.

Groepjes maken

Met stoepkrijt schrijven we 4 getallen op het terrein (boom, langs kade en bij wc gebouw). Deze getallen hebben de kleuren geel, groen, blauw en rood en komt overeen met de stippen op het cijferslot. In de juiste volgorde kunnen ze het cijferslot openen en vinden ze 4 gekleurde blaadjes. Op deze blaadjes staat de groepsindeling waarmee ze verder kunnen.

Speluitleg

  • Dit is je team
  • Opdrachten hebben kleur van jou boot
  • Dolfijnen gaan vandaag NIET kanoën!

RONDE 1

Op het terrein staat een kist met een ketting en sleutelslot. In deze kist zitten snoepjes, maar dit weet niemand. Op de kist zit een hint met ‘haal de sleutel aan de overkant of bij de Duitsers’. Om naar de overkant te kunnen gaan, hebben de leden de kano’s nodig. Die zitten op slot met 4 cijfersloten. Op deze cijfersloten zitten plaatjes met vormen. Deze vormen staan ook op de opdrachtenkaartjes. De cijfersloten bestaan uit 4 cijfers per slot en komt overeen met de 4 activiteiten op het land.

Activiteit 1: KIMspel

Op tafel liggen een dertigtal voorwerpen. De leden krijgen 40 seconden om deze voorwerpen in zich op te nemen. Vervolgens wordt er een doek over de voorwerpen gelegd en moeten de leden zich omdraaien. Op dat moment haalt de leiding een bepaald aantal voorwerpen weg (dit is per groep verschillend, let dus goed op). Hierna mogen de leden zich weer omdraaien en haalt de leiding het doek van de voorwerpen af. De leden moeten nu gaan bedenken welke voorwerpen weg zijn. Als ze deze voorwerpen allemaal geraden hebben, weten ze het cijfer dat ze nodig hebben voor het cijferslot. Dit spel kan eventueel meerdere rondes gespeeld, afhankelijk van de snelheid waarmee ze raden.

Activiteit 2: Draaien maar

De leden gaan met z’n allen in het opgevouwen zwembad staan. Vervolgens moeten zij dit zwembad proberen uit te klappen om het daarna volledig om te draaien. Dit alles zonder dat er iemand de grond raakt. Als iemand de grond raakt, moeten ze opnieuw beginnen. Wanneer het zwembad compleet is omgedraaid zullen de leden het cijfer zien dat ze nodig hebben voor het cijferslot.

Activiteit 3: Rekenpuzzel

Iedere groep krijgt een eigen rekenpuzzel. Deze rekenpuzzel moeten ze oplossen. De uitkomst van deze rekensom hebben zij nodig voor het cijferslot.

Activiteit 4 : Breinbrekers

Iedere groep krijgt een eigen set met breinbrekers. De uitkomsten van deze breinbrekers zijn getallen. Met de getallen kunnen de leden de som uitrekenen en weten ze welk cijfer ze nodig hebben voor het cijferslot. Iedere groep doet deze activiteiten op eigen tempo. Daardoor kan een team bij de kano’s staan wachten op een ander team ÒF andere teams gaan helpen. Vervolgens gaat iedereen in kano’s (WS & WE) of Ukkiepukkie (DO) naar de overkant waar een groepsspel wordt gespeeld. Ondertussen wordt op het terrein van de Beatrix deel 2 van de escaperoom klaargezet.

Groepsspel aan de overkant

In een sleeptouw knopen we een knoop. Middenin deze knoop zit een zakje waarin de sleutel van de kist. Alle leden pakken het touw met 2 handen vast en zitten vanaf dat moment ‘vastgelijmd’, ze mogen het touw dus niet meer loslaten. De leden moeten dus gezamenlijk proberen om de knoop uit het touw te halen zonder het touw los te laten. Wanneer dit is gelukt krijgen ze toegang tot de sleutel die ze nodig hebben.

RONDE 2

De leden gaan in een kring staan. Middenin de kring staat een bak, maar leden zien niet wat erin zit. Voor dit spel is een spelleider nodig. Deze vraagt om 4 vrijwilligers, van iedere groep 1 persoon. Deze moeten de voorwerpen van de bak die in het midden staat zien te sorteren. Zodra dit klaar is, komen de rest van de leden aan bod. Op één van de voorwerpen per groep staat een getal. Dit getal moeten ze zien te vinden. Zodra ze deze getallen gevonden hebben kunnen ze op weg naar de lelievletten.
Eenmaal bij de lelievletten is het spel afgelopen en brengen we alle spullen terug naar het terrein van de Beatrix.

Benodigd materiaal

  • 4 lelievletten dagklaar
  • 4 kano’s met peddels
  • Reddingsvesten voor leden en leiding
  • Ukkie-Pukkie met buitenboordmotor en benzine
  • Kanoketting
  • Kist
  • Cijfersloten
  • EHBO-tas en setjes
  • Tafel
  • Landbouwzeil
  • Drinkbekers
  • Jerrycan met water
  • Ranjakannen
  • Sleutelkastjes
  • Stoepkrijt (blauw, groen, geel, rood)
  • Groepsindeling (4 groepen leeftijden verdeeld over de groepen)
  • Ankers
  • Zwarte stootwillen
  • Toeter
  • Fluit
  • Vlaggen
  • Telefoonnummer
  • Megafoon + 8x C-cell batterijen

Veiligheid

  • Dragen van een zwem- of reddingsvest: Zie informatieblad gebruik zwem- en reddingsvesten van de Nautisch Technische Richtlijnen (NTR2020) op de website Scouting Nederland

Tips

  • Dit spel is gebaseerd op 4 groepen van 6 a 7 spelers, waterwelpen tot en met waterexplorers evenredig over de groepen verdeeld

Aanvullende informatie

Lees 1512 keer Laatst aangepast op dinsdag, 12 september 2023 21:30
Log in om reacties te plaatsen