maandag, 31 augustus 2015 02:00

Stanley's weetjes rondom water (waterspel)

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Bij het huis van Stanley Stekker aangekomen struikelen we bijna over een stuk draad. We vertellen Stanley wat we hebben gevonden en vragen of hij ons kan helpen. ‘Ik kan misschien wel een machine bouwen om Waterproof te worden’, vertelt Stanley. ‘Dat duurt veel te lang’, zeg ik. ‘Heb je niet iets dat sneller gaat?’ Stanley weet nog wel een paar technieken die hij kent en die veel op het water worden gebruikt. Zo weet hij wat te vertellen over zijn kompas en hoe je kunt seinen.

Beschrijving van de activiteit

1. Hoe vind ik mijn weg?

Sterre Stroom weet dat als je wilt gaan varen je natuurlijk wel goed de weg moet weten. Aan boord van een schip bepaal je de richting met behulp van een kompas. Noord, oost, zuid en west zijn de vier windrichtingen die de bevers leren. Sterre vertelt een verhaal waarin zij duidelijk aan geeft dat je in het noorden blauw van de kou kunt zien, dat je in het warme zuiden van de zon rood kunt worden door verbranding, dat je in het westen op het gele strand kunt spelen en dat je in Nederland in het oosten veel groene bossen hebt. Na het verhaal wordt er een Ren-je-rot-spel gedaan met vier mogelijke antwoorden (noord, zuid, west, oost).

Hang op de juiste plaatsen op het terrein de vier gekleurde vellen op. Dus blauw bij noord, rood bij zuid, geel bij west en groen bij oost. Gebruik hier een kompas bij, zodat je aan de bevers kunt laten zien dat het ook klopt. In het midden van het speelveld leg je een grote cirkel op de grond. Je kunt de cirkel ook met krijt tekenen. Alle bevers gaan in de cirkel staan. Sterre stelt een vraag en geeft de vier mogelijkheden (noord, zuid, west, oost). De bevers maken hun keuze en als Sterre Stroom zegt dat ze mogen rennen, rennen de bevers zo snel mogelijk naar de windrichting van hun keuze. Hebben ze het antwoord goed, dan krijgen ze een punt. Je kunt er ook voor kiezen om hen bij een goed antwoord een kraal in de juiste kleur te geven. Deze kraal rijgen ze dan aan een koordje. Strijkkralen zijn hiervoor bijvoorbeeld erg geschikt en zijn ook niet zo kostbaar. Bij het opnoemen van de antwoorden noem je de kleur. Het noemen van de combinatie blauw noord, rood zuid enz. is te ingewikkeld voor bevers.

Voorbeeldvragen

  • Waar komt de zon op?
  • Waar gaat de zon onder?

2. Wat roept Steven?

Steven Stroom staat aan de overkant van de rivier. Hij wil de bevers wat vertellen, maar het stormt hard en daardoor is hij heel moeilijk te verstaan. Daarom probeert hij met gekleurde vlaggen wat duidelijk te maken. De bevers staan aan de ene kant van de lijn. In het midden is een brede ‘rivier’ en aan de overkant staat Steven Stroom. Van te voren wordt aan de bevers verteld dat Steven door middel van vlaggen kan laten zien wat hij bedoelt, ook al staat hij niet dichtbij hen. Wanneer de rode vlag omhoog gaat, moet je stil staan; wanneer de blauwe vlag in de lucht is, ga je zitten. Bij een groene vlag moet je gaan staan; bij de gele vlag ga je springen.

Om het moeilijker te maken, kan Sterre bij Steven aan de overkant van de rivier gaan staan. Dan komt er een witte vlag bij. Om het commando op te volgen, moet de witte vlag altijd in de lucht te zien zijn. Bijvoorbeeld: wit en blauw is zitten, wit en rood is stil staan, wit en geel is springen. Wordt de witte vlag niet in de lucht gestoken? Dan ga je gewoon door met wat je deed. Stonden de bevers te springen bij de witte en gele vlag en steekt Steven alleen de rode vlag omhoog? Dan blijven de bevers gewoon door springen. Doet een bever het fout en volgt hij het commando op van de rode vlag, dan is hij af en gaat aan de kant zitten. Natuurlijk draai je eerst een paar keer proef en laat je dan pas bevers af vallen.

3. Mee aan boord bij Steven en Sterre Stroom

Sterre wil graag echt met de bevers gaan varen. Dat kan natuurlijk niet overal. Is er wel de mogelijkheid, kijk dan of er een watergroep bereid is om met de bevers een eind te varen met een vlet of grote kano. Bij een echte vaartocht is het wel noodzakelijk dat alle bevers een zwem-of reddingsvest dragen. Daarbij is 1-op-1 begeleiding gewenst.

4. Leg alles goed vast aan boord!

Steven Stroom is bang dat alles wat mee aan boord gaat van links naar rechts schuift als het hard waait. Daarom wil hij alles goed vastmaken. De bevers willen wel helpen, maar dan moeten ze wel een paar knopen kennen. De bevers leren d.m.v. voordoen een achtknoop en een platte knoop. Na het ‘leren’ van de knopen spelen zij een spel waarbij de groep in tweeën wordt gesplitst. Voor elke groep staat een paaltje met een klein stukje touw eraan. Helaas is dat touw te kort om een bootje aan vast te maken. Daarom gaan de bevers het touw langer maken door er stukjes aan te knopen door middel van een platte knoop. Zij krijgen daar vijf minuten de tijd voor. Als de tijd om is, bepaal je wie het langste touw heeft én wie er de meeste knopen goed heeft gelegd.

Benodigd materiaal

1. Hoe vind ik mijn weg?

  • Vier vellen karton (1x blauw met de letter N, 1x rood met de letter Z. 1x geel met de letter W en 1x groen met de letter O)
  • Kralen en koordjes
  • Vragenlijst
  • Touw voor het maken van de cirkel

2. Wat roept Steven?

  • Witte vlag
  • Rode vlag
  • Gele vlag
  • Blauwe vlag
  • Groene vlag
  • Twee spelleiders

3. Mee aan boord bij Steven en Sterre Stroom

  • Vletten
  • Grote kano’s
  • Reddingsvesten

4. Leg alles goed vast aan boord!

  • Klos gekleurd touw
  • Op groot formaat uitgetekend de te nemen stappen om de knopen te leggen
  • Scharen
  • Twee paaltjes
  • Een aantal stukken touw om aan elkaar te knopen bij het spel
Lees 991 keer Laatst aangepast op zondag, 24 maart 2019 15:13
Log in om reacties te plaatsen

Mijn Scouting

Mijn Scouting-login vergeten of aanvragen

Activiteitengebied

Uitdagende Scoutingtechnieken

Duur

15-30 min

Groepsgrootte

1-8 personen8-15 personen

Leeftijdsgroep

5-7 bevers

Locatie

Grasveld, speelveld