Waarom / doel van de activiteit
Tijdens dit programma / spelidee moeten de deelnemers samenwerken om allerlei opdrachten uit te voeren en geld te verdienen voor de pot. Maar één van hen is een bedrieger (de Mol), en die is er alles aangelegen om de opdrachten te saboteren. Na iedere speelronde komt er een stemronde waarin iedereen mag stemmen op diegene waarvan ze denken dat hij de mol is. Aan het einde van elke stemronde wordt de stembus open gemaakt. Hierdoor weet iedereen wie er het meest verdacht is. Ook weet ‘de Mol’ dan of hij erger moet gaan bedriegen of zich juist in moet gaan houden.
Beschrijving van de activiteit
Tijdens het ‘Wie is de Mol’ spel zijn er meerdere speelrondes. Tussen ieder speelronde is er een stemronde. Bij die stemronde stemmen de deelnemers op diegene waarvan zij verwachten dat 'de Mol' is. Aan de hand hiervan kan de Mol (maar hoeft dus niet) actie ondernemen door juist meer of minder streken uit te halen. Ook krijgen de deelnemers drie continu opdrachten. Twee van deze opdrachten kunnen ingeleverd worden tijdens iedere stemronde, maar moeten voldaan zijn voor het finalespel. De deelnemers krijgen hiervoor geen extra tijd, maar dit moet tussendoor gebeuren. Hiervoor kunnen ze extra bonusmunten verdienen: hoe eerder zij de opdrachten inleveren hoe meer munten zij verdienen. Correct inleveren tijdens stemronde 1 is 60 munten, elke stemronde later is 10 munten minder. Voorbeelden van opdrachten zijn bijvoorbeeld:
- Het semafooralfabet van binnen naar buiten leren zodat 's avonds een willekeurige zin vertaald kan worden.
- Een herbarium maken met 10 bomen, 10 struiken, 10 bloemen / planten en ze benoemen.
- Een knopenbord maken met 15 verschillende knopen en sjorringen.
- Een morse sein sleutel (versie 1 of versie 2) maken en hiermee een bericht kunnen seinen.
Daarnaast is het de bedoeling dat er continu één deelnemer geblinddoekt gehouden wordt gedurende een hele spel. Tijdens de stemrondes moet er van blinddoek verwisseld worden. Volledig volhouden: 60 munten, spieken / vals spelen: 10 munten minder. Ook mogen de deelnemers geen tijdindicatie bij zich hebben in de vorm van een horloge, mobiel of iets dergelijks. Denk hierbij ook aan het verwijderen van de klok aan de muur. De enige die tijd bij zich draagt is de spelleider.
Stemronde
De stemrondes bestaan uit 2 verschillende onderdelen:
- Onderdeel 1: Het uitbrengen van de stemmen. Dit gebeurt op een centrale plek waarbij de deelnemers door middel van briefjes in de pot hun verdachtmakingen bekend kunnen gaan maken.
- Onderdeel 2: De stand van zaken bespreken van de continu opdrachten. Tijdens dit moment word er van blinddoek verwisseld, krijgen de deelnemers een tekst in morse voorgezet die ze moeten vertalen en mogen zij het herbarium inleveren voor munten. Bij de eerste stemronde krijgen ze nog 10 munten voor het herbarium / vertalen van de morse, bij stemronde 2 nog maar 9, stem ronde 3 nog maar 8 munten enz.
- Tijdsduur: 15 minuten
Opdracht 1: Get the picture
Get the picture maar dan net anders, in plaats van voorwerpen raden aan de hand van tekeningen is het nu aan de hand van omschrijvingen. Er zijn in één ruimte diverse, veel op elkaar lijkende, vlaggen opgehangen (uitgeprinte varianten), in de andere ruimte is de omschrijfruimte. Hier liggen maar een paar vlaggen. Er zijn 4 speelrondes waarbij iedere keer één deelnemer in de ene ruimte zit om een vlag te omschrijven (zonder het land te noemen) en twee ander deelnemers moeten in de ruimte ernaast de goede vlag zien te raden. Het contact tussen beide ruimtes is via een babyfoon (alleen 1 richting gesprek). De rest van de deelnemers moeten in een 3e ruimte / kampvuur wachten tot het plaatje geraden is dan mogen de volgende 3 mensen gaan raden (maar mogen ook eventueel drie dezelfde spelers worden) wie dat worden is aan de groep. De groep krijgt 15 minuten om zo veel mogelijk goede vlaggen te raden Het antwoord word op papier geschreven. Per goed antwoord kunnen ze 1 munt verdienen.
Benodigdheden: 2 ruimtes (+ een derde ruimte voor diegene die wachten), munten (van de hoeveelheid te raden vlaggen), vlaggen en babyfoon.
Tijdsduur: 15 minuten.
Opdracht 2: Praat met je wederhelft
De kandidaten, die verspreid staan op verschillende centrale punten, moeten via morse, gebarentaal, marinevlaggen en het semafooralfabet plaatsnamen aan elkaar doorgeven. Als de laatste kandidaat uiteindelijk dezelfde plaatsnamen heeft als de eerste kandidaat is de opdracht geslaagd. Per goed antwoord 1 munt. De volgende namen worden gebruikt:
- Amsterdam; hoofdstad van Nederland.
- San Juan; hoofdsztad van Puerto Rico.
- Havanna; hoofdstad van Cuba.
- Belmopan; hoofdstad van Belize.
- Port au Prince; hoofdstad van Haïti.
- Santo domingo; hoofdstad van de Dominicaanse Republiek.
- Charlotte Amalie; hoofdstad van de Maagdeneilanden.
- Sucre; hoofdstad van Bolivia.
- Accra; hoofdstad van Ghana.
- Ndjamena; hoofdstad van de republiek Tsjaad.
- Bangui; hoofdstad van de Centraal-Afrikaanse Republiek.
- Kinshasa; hoofdstad van de Democratische Republiek Congo.
- Bandar Seri Begawan; hoofdstad van het Aziatische sultanaat Brunei.
- Astana; hoofdstad van Kazachstan.
- Tbilisi; hoofdstad van Georgië.
- Naypyidaw; hoofdstad van Myanmar.
- Doha; hoofdstad van Qatar.
- Vaduz; hoofdstad van Liechtenstein.
- Andorra la Vella; hoofdstad van Andorra.
- Podgorica; hoofdstad van Montenegro.
Benodigdheden: kaartjes met plaatsnamen, morse, gebarentaal, marinevlaggen en het semafooralfabet.
Tijdsduur: 15 minuten.
Opdracht 3: Onthoud en be proud
Dit is een spel wat in tweeën is opgedeeld. Bij het eerste gedeelte liggen er een aantal bekende en minder bekende plekken van over de hele wereld op een bepaalde volgorde. Het is aan de deelnemers om te onthouden in welke volgorde de plaatjes liggen en ze moeten iets over de afbeelding kunnen vertellen. Bijvoorbeeld het eerste plaatje is het Vrijheidsbeeld de deelnemers moeten er het volgende over kunnen vertellen: Het Vrijheidsbeeld (Engels: Statue of Liberty) is een standbeeld in de New York Bay. Het staat symbool voor het welkom heten van iedereen: terugkerende Amerikanen, gasten en immigranten.
De deelnemers krijgen ongeveer vijf tot tien minuten om alle informatie in zich op te nemen. Hierna spelen zij spel vier. Spel vijf is de tweede helft van dit spel. Tijdens de vijftien minuten spelen ze de tweede ronde van onthoud en be proud (spel 5). Mede hierdoor zit er geen stemronde tussen spel 4 en spel 5.
Opdracht 4: Verleden heden en toekomst; eigentijdse tijdwaarneming
De kandidaten moeten een eigen systeem van tijdwaarneming bedenken. De bedoeling is dat er na precies vijf minuten gebeld wordt. Ze hebben als het goed is geen van allen een tijdindicatie bij zich in de vorm van een horloge of mobiel (aan het begin van het spel ingeleverd). Ook hangt er geen klok in de ruimte waar ze bezig zijn. Het beginbedrag wat ze kunnen winnen is 40 munten hoe verder de deelnemers van de vijf minuten afzitten hoe meer munten ze moeten inleveren (per 15 seconden is 1 munt inleveren).
Tijdsduur: 60 minuten bouwen, 5 minuten tijdlopen.
Opdracht 5: Onthoud en be proud deel 2
In dit gedeelte krijgen de deelnemers tien minuten om de volgorde van de plaatjes uit opdracht 3 goed te krijgen en de informatie te vertellen die bij de plaatjes stond. Voor elk plaatje op de goede plek krijgen ze 1 munt. Voor elk correcte toelichting krijgen ze ook weer een munt.
Tijdsduur: 15 minuten
Opdracht 6: Levende tomtom
De kandidaten worden gesplitst in drie groepen; één groep bestaat uit twee mensen en de overige kandidaten worden gelijkmatig verdeeld over de twee overblijvende teams, vanaf nu te noemen team 1, team 2 en thuisbasis. De thuisbasis probeert, via walkietalkies / portofoons, de andere 2 teams aan de hand van cryptische omschrijvingen door de omgeving te leiden. Bij het vinden van die cryptisch omschreven plekken zijn 5 munten te vinden. Het storende effect is dat beide teams praten via hetzelfde kanaal van de walkietalkie. De laatste plek die omschreven wordt is het clubhuis. Hier moeten ondertussen de twee kandidaten die op de thuisbasisgebleven zijn, piñata’s ophangen aan een scouting gelinkte constructie. Het team dat als eerste terug is mag piñata’s kapot staan, maar nr. 2 mag pas kapot als nr. 1 leeg gegeten is, zij hebben hier de tijd voor totdat het andere team terug is. In 1 van de piñata’s zitten 10 extra munten.
Tijdsduur: 45 minuten.
Opdracht 7: Wat is de langste zin
Elke kandidaat mag een bord uitzoeken met daarop 2 woorden (1 aan elke kand van het bord). Deze moet om de nek worden gehangen zodat er op de buik en op de rug een woord hangt (woord voorkant komt eerst). Door middel van handboeien kunnen de kandidaten zich aan elkaar vastketenen en zo een zin vormen. Hoe langer de zin, hoe meer punten er verdient kunnen worden. De zin die we gebruiken is: 'Een Nederlander is op vakantie aan de West-Afrikaanse kust en ontdekt vlak bij zijn hotel een baai met kristalhelder water, omzoomd door rietkragen. Het is heet en hij heeft trek is een koele duik en vraagt aan een autochtoon: 'Zitten hier krokodillen?' Nee meneer, hier zijn geen krokodillen. Na deze geruststellende woorden geeft de Nederlander zich te water. Terwijl hij onbekommerd een paar baantjes door de baai zwemt, kijkt de autochtoon vanaf de kant belangstellend toe. Als de Nederlander het droge weer heeft opgezocht vraagt hij:'Waarom zitten hier eigenlijk geen krokodillen? die zijn er toch wel in dit land? Zegt de autochtoon:'Zeker, meneer, maar je vindt nooit een krokodil waar veel haaien voorkomen!' Zo lang de zin kloppend is krijgen ze 1 munt per 3 goede woorden.
Tijdsduur: 15 minuten
Opdracht 8: De finale
Tijdens de finale worden er drie soorten activiteiten achter elkaar / door elkaar gespeeld. Bij iedere spel kunnen de deelnemers zowel munten verliezen als winnen. De onderdelen zijn: fysiek (estafette) samenwerking (a frame race) en mentaal (puzzelen).
- Het fysieke onderdeel: Dit is een estafette. Hiervoor moet de groep in 2 gelijke groepen verdeeld worden. Beide teams moeten 10 munten (uit gezamenlijke pot) op tafel leggen. Deze munten ze zo snel mogelijk over moeten brengen naar de tafels aan de andere kant van het veld dit gebeurt al balancerend op twee pennen. Op het veld staan pionnen waaromheen geslalomd word. Uiteindelijk moeten de munten met de pennen in de jampotjes gedaan worden. Dit moet binnen 5 minuten gebeuren. Als er aan het einde van het spel geen 10 munten liggen zijn ze alle munten kwijt, ligt alles er wel dan word het aantal verdubbeld.
- Het samenwerken: De groep moet binnen 10 minuten een A-frame hebben gebouwd. Dit levert al 10 munten op, maar bij elke minuut die ze er langer over doen word er een munt in mindering gebracht. Daarna moeten ze het veld 2 keer over en weer met de A-frame. Lukt dat zonder onderweg de voeten aan de grond te zetten, dan krijgen ze wederom 10 munten. Redden ze het niet, dan moeten ze per keer dat de voeten aan de grond gaan 4 munten uit de pot aan betalen.
- Mentaal: Hierbij krijgen ze 3 minuten per raadsel. Antwoord goed is 2 munten in de pot, geen antwoord of fout antwoord is 2 munten uit de pot. Ze krijgen 1 minuut per raadsel om na te denken.
- Ik heb gaten in mijn onder- en bovenkant, mijn linker- en rechterkant, en in het midden. Toch houd ik water vast. Wat ben ik? Een spons.
- De man die het uitgevonden heeft wil het niet. De man die het koopt heeft het niet nodig. De man die het nodig heeft weet het niet. Wat is het? Een grafkist.
- Peter lost 32 rekenraadsels op per uur, zijn vriend Kees doet hier 3 uur over. Als ze samen 32 rekenraadsels zouden oplossen hoelang zouden ze hier dan mee bezig zijn? Als Peter ze 3 keer zo snel zou oplossen zou hij er 24 oplossen en Kees 8. Omdat 24 ¾ is van 32 , zou het ¾ van een uur nemen om ze op te lossen. Dit komt neer op 45 minuten.
- Wat word natter en natter des te meer het droogt? Een handdoek.
- Je gooit de buitenkant weg en je kookt of bakt de binnenkant. Dan eet je de buitenkant en gooi je de binnenkant weg. Wat heb je gegeten? Een kip.
- Wat gaat er een trap omhoog en omlaag zonder te bewegen? Een tapijt.
- Wat gaat de hele wereld rond maar blijft altijd in een hoekje? Een postzegel.
- Geef me eten en ik zal leven. Geef me water en ik zal sterven. Wat ben ik? Vuur.
- Gooi mij over het hoogste gebouw en ik zal niet breken. Maar leg mij in de oceaan en dit gebeurt wel. Wat ben ik? Een tissue.
- Wat heeft 6 benen, 2 hoofden, 4 oren, 2 handen, maar loopt op 4 voeten? Een paard met bereider.
- Van welk woord van 5 letters blijft er maar een over als je de eerste twee weg haalt? Steen.
- Hoeveel kanten heeft een bal? Twee, een binnenkant en een buitenkant.
- Je ziet het maar het bestaal eigenlijk niet? Je spiegelbeeld.
- Ik heb 20 armen en 40 benen, ik ben 5 meter lang en geel van top tot teen. Wat ben ik? Een liegbeest.
- Wat gaat steeds meer omhoog, maar komt nooit meer naar beneden? Je leeftijd.
- Wat wordt groter terwijl het minder wordt? Een gat in je sok!
- Als je 20 bananen in je linker hand hebt en 30 in je rechter wat heb je dan? Grote handen.
- Wat is het meervoud van auto? File.
- Wat heeft 21 ogen maar kan niets zien? Een dobbelsteen.
- Met welke handen kun je geen geld tellen? Met lege handen.
Als ze volledig alle opdrachten van het finale spel worden gehaald dan behalen ze geen 40 munten maar 80.
Tijdsduur: 45 minuten
Voorbereidingstijd
2 tot 3 uur (afhankelijk van de hoeveelheid spelleiders en wat je tijdens de spelrondes kunt klaar zetten.
Benodigd materiaal
Voor de stemronde
- Pen / papier.
- Videocamera.
- Zeven zinnen voor continu morse opdracht.
- Morsealfabet.
- Blinddoek voor continu geblinddoekte opdracht.
- Plantenboeken voor continu herbarium opdracht.
- Bel.
- Touw / hout / plank / lijm voor continuopdracht knopenbord.
Spel 1
- 40 munten.
- 3 verschillende speelruimten.
- Babyfoon / walkietalkie.
- Uitgeprinte vlaggen x 2 (bijvoorkeur vlaggen die veel op elkaar lijken).
Spel 2
- 40 munten.
- Kaartjes met plaatsnamen.
- Twee keer morsealfabet.
- Twee keer semafooralfabet.
- Twee keer gebarenalfabet.
- Twee keer marinealfabet.
- Één set semafoorvlaggen.
- Één set (uitgeprinte) marinevlaggen.
- Pennen / papier.
Spel 3
- Foto’s van bekende plekken over de gehele wereld met omschrijvingen van deze plekken.
- Plakband.
Spel 4
- 40 munten.
- Stopwatch (tijdelijk tot einde van de bouwtijd).
- Stokje en zonnewijzer.
- Zand.
- Plastic wegwerpflessen.
- Plakband.
- Papier.
- Verschillende formaten kartonnen doosjes.
- Kaarsen / lucifers / aanstekers.
- Pennen / stiften / papier.
- Bel.
Spel 5
- 40 munten.
- Foto’s van bekende plekken over de gehele wereld (uit spel 3).
Spel 6
- 40 munten.
- Drie walkietalkies die op hetzelfde kanaal staan, bijvoorkeur met een bereik van 10 km.
- 6 omschrijvingen die plekken in de omgeving aanduiden.
- Pionierhout van verschillende afmetingen.
- Pioniertouw.
- Bol sisal.
- Vijf piñata’s, waarvan één met 5 munten en de overige met snoep gevuld.
- Slagstok.
Spel 7
- 40 munten.
- Borden met woorden van de mop aan beide kanten beschreven.
- Sisaltouw.
Finale spel
- 80 munten.
- Tafel.
- Twee pennen.
- Pionnen.
- Twee jampotten.
- Twee driemeter palen.
- Één tweemeter paal.
- Zeven touwen.
Tips
- Leuk spel om met een grote groep te spelen, bijvoorbeeld tijdens een gezellige avond met leiding en bestuur, het leuktste is als er minimaal 20 tot 30 spelers zijn. Hierdoor word het raden wie de Mol is lastiger.
- Het spel moet vlot starten. Zorg dat iedereen op tijd aanwezig is. Zodat iedereen de uitleg mee krijgt. Eventueel kun je in de een uitnodiging al een kleine uitleg doen over het Wie is de Mol? spel.
- Zorg dat er 2 man begeleiding is, zodat er 1 begeleiding, tijdens de stemrondes, het volgende spel kan klaar zetten terwijl de andere begeleiding aanwezig is bij de stemrondes.
- Zorg er voor dat de spelrondes een duidelijk begin en einde hebben. Hierdoor kunnen de spelrondes niet eeuwig doorgaan. Dit kan bijvoorbeeld door het luiden van een bel bij zowel het begin als het einde. Ook moet de verzamelplek duidelijk zijn.
- De verschillende spelletjes zorgen voor veel voorbereiding. Het is verstandig dat alles klaar staat om direct neergezet te worden. Hierdoor hoeven de deelnemers niet te wachten tussen de stemrondes en de spelen
- Het is leuk als er ook aandacht is voor de aankleding. Bijvoorbeeld door het stemmen te laten verlopen via een officiële ceremonie die bij elke stemronde terug keert.
- Als je een video gebruikt om alles te filmen, kun je dit later, bij de reünie / evaluatie laten zien. Dit geeft vaak hilarische reacties.
- In plaats van munten uitdelen kun je er ook voor kiezen om met (nep)geld te werken. Ook kun je er voor kiezen om er een extra gokelement in te maken om geld in de pot te krijgen / verliezen. Doe dit in casinostijl. Bijvoorbeeld: je vertelt hoeveel geld er maximaal te verdienen is tot en met ronde 5. Als de deenemers kunnen raden hoeveel geld zij verdiend hebben word het verdubbeld.
- Voor een halloween variant: Wie is de plaaggeest?