woensdag, 13 januari 2016 15:27

Fort Boyard

Beoordeel dit item
(1 Stem)

Korte omschrijving

De Vader van Elizabeth van Santen zit opgesloten op Fort Boyard. Kunnen de welpen de sleutel te pakken krijgen om hem  te bevrijden?

Themaverhaal

De kinderen hebben een brief gekregen van Elizabeth van Santen. Haar vader, Hugo van Santen, zit al ruim 30 jaar opgesloten op een fort ergens ver weg, op Fort Boyard.

30 jaar geleden is hij in een gevecht met piraten opgesloten en alleen achtergelaten op het fort, samen met 2 maffe bewakers. Hugo zit met een ketting vast aan de muur en kan alleen ontsnappen als hij de speciale kist kan openen (daarin zit de sleutel van zijn ketting).

De kist kan alleen geopend worden met een sleutel die ergens verborgen ligt op het Fort. Er liggen echter heel veel sleutels die alleen gewonnen kunnen worden met speciale opdrachten. Hugo kan deze opdrachten zelf niet uitvoeren omdat hij vast zit aan de ketting.

Elizabeth is erg wanhopig en vraagt of wij Hugo kunnen helpen ontsnappen. Het is de bedoeling dat wij opdrachten gaan uitvoeren en daarmee sleutels gaan verdienen. Aan het eind van de week proberen we met de gewonnen sleutels de kist te openen. We moeten wel oppassen voor die 2 rare bewakers en enkele gekke figuren die af en toe op het Fort opduiken….

Globale planning

Dag 1: aankomstdag

12:00 Aankomst staf + kamp opbouw
16:30 staf eten17:30 / 18:00 aankomst welpen, kampthema introductiedar

De welpen hebben een brief gekregen van Elisabeth van Santen. Haar vader,Hugo van Santen, zit al ruim 30 jaar opgesloten op een fort ergens ver weg, op ford Boyard.
30 jaar geleden is hij in een gevecht met piraten opgeloten alleen achtergelaten op het fort, samen met 2 maffe bewakers. Hogo zit met een ketting vast aan de muur en kan alleen ontsnappen als hij een speciale kist kan openen (daarin zit de sleutel van zijn ketting).
De kist kan alleen geopend worden met een sleutel die ergens verborgen ligt op het fort. Er liggen echter heel veel sleutels die alleen gewonnen kunnen worden met speciale opdrachten. Hugo kan deze opdrachten zelf niet uitvoeren omdat hij vast zit aan de ketting.
Elisabeth is erg wanhopig en vraagt of de Welpen Hugo willen helpen te ontsnappen. Het is de bedoeling dat de welpen de opdrachten gaan uitvoeren en daarmee sleutels gaan verdienen. Aan het einde van de week proberen de welpen met de gewonnen sleutels de kist te openen. We moeten wel oppassen voor de 2 rare bewakers en enkele figuren die af en toe op het fort opduiken......
De welpen worden welkom geheten op het fort door de twee bewaker van het fort (bef en dwaas). Zij zijn erg streng. De welpen en de ouders worden worden dan ook aan een strenge controle onderworpen worden voordat ze naar binnen mogen. Binnen zien ze (in een aparte kamer) een man aan de ketting vastzitten. Hij is erg blij maar waarschuwd ond wel voor de rare bewakers.
Er staat ook een snoepverkoper en een gek firuu die snoep muntjes uitdeeld. Het gebouw is aangekleed als een oud fort, oudde pulletjes etcera
Als alle kinderen er zijn, daarna worden de welpen rondgeleid op het fort door Boef en Dwaas. Zij vertellen ook wat er wel en niet mag (kamp regels) Ze vertellen ook dat de welpen morgen den eerste opdrachten zullen krijgen. Dus adviseren Boef en Dwaas dat de welpen  dat ze goed uitgeslapen moeten zijn. Hierna gaan Boef en Dwaas naar hun eigen kamers om te slapen.

Hierna doen de welpen nog een avondspel en word er afgeloten met broodje knakworst

Materialen:

  • aankleding fort
  • uitnodiging: brief van dochter
  • sleutels

Figuren:

  • Hugo
  • Boef en dwaas
  • Elisabeth
  • snoep verkoper
  • gek figuur

dag 2; slimme dag, verdien de eerste sleutels

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt
10:00 Corvee en drinken

Tijdens het drinken komt er een raar figuur aanlopen, het lijkt wel een gekke clown. Hij heeft allemaal enveloppen bij zich. Hij verteld dat daarin opdrachten zitten, waarmee de welpen sleutels kunnen verdienen.
Hij waarschuwd ons wel, want voor deze opdrachten moet je wel erg slim zijn en een heel goed geheugen hebben. Hiervoor vraagt hij of de leiding wat laar wil zetten. De clown speelt intussen met de kinderen een spel om het geheugen te trainen (spel mevrouw ukkels)
Als de leiding alles heeft klaar gezet gaat de clown weer weg en gaan de welpen in 4 groepjes de opdracten spelen. De groepjes wisselen steeds, zodat elk groepje alle opdrachten  heeft  gedaan. Als alle groepjes de opdrachten goed hebben gedaan, winnen de welpen met zijnn allen 1 sleutel.
De opdrachten (kimspelen):

  • Geheugenspel: er liggen allemaal spullen bij elkaar. de leiding neemt 1 ding weg en de welpen moeten raden wat er wag is
  • Voelspel: de welpen moeten geblinddoelt allerlei zaken voeen en raden wat het is.
  • Proef spel: de welpen moeten geblinddoekt allerlei zaken proeven en raden wat het is (mosterd, mayomaise, chocolade (pasta) tomatensaus / ketchup)
  • Ruikspel: de welpen moeten geblinddoekt allerlei zakn ruiken en dan raden wat het is (pindakaas, azijn, kaneel, speculaas, koffie, ....)

12:30 Eten
13:30 Rusten
15:00 Drinken

Tijdens het drinken vindt één van de kinderen een briefjeHet is een soort rebus. We denken dat dit weer een opdracht isom een sleutel te verdienen.  We lossen de rebus samen op. De rebus wijst ons naar een blek in de blokhut. daar vinden we een briefje in het Jungle alfabet, ook die lossen we op. Hij wijst naar een plek buiten. Daar vinden we een opdracht, wat pionierpalen en touwen. De opdracht verteld ons dat we moeten samenwerkend om er iets van te maken (nog te bedenken wat)
Als we hiermee klaar zijn, komt de clouwn weer aanlopen, hij heeft 2 sleutels en enkele snoepmuntjes bij zich woor de welpen.
We mogen 1 sleutel passen. deze past echter niet. We hangen beide sleutels aan het sleutelbord. Ook mogen de welpen nog even een snoepje kopen bij de snoepkraam.

Figuranten:

  • Clown
  • Snoepverkoper 

Materialen:

  • Enveloppen met opdrachten
  • Spullen voor geheugenspel, voelspel, ruikspel, proefspel
  • Briefje met rebus
  • Briefje met zin in Bambiliaans alfabet
  • Pionierpalen en touwen
  • Sleutels

Dag 3: Sportdag: fit voor een sleutel

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt
10:00 Corvee en drinken

Tijdens het drinken komt er iemand in legeroutfit aanlopen (Captain Jack). Hij / zij vraagt op de welpen sleutels willen verdienen. Natuurlijk willen de welpen dat. wel. Captian Jack zegt dat we alleen sleutels kunnen verdienen als we fit zijn. We moeten allemaal gaan staan en een soort warming - up doen (op muziek / liedje Captain Jack)
Diegene die niet goed medoen krijgen op hun donder van Captain Jack.
Na de warmingup zecht Captain Jack dat we samen een hindernisbaan moeten opbouwen waarmee we zoveel mogelijk water moeten overbrengen naae een emmer. Op de emmer staat een streepje. Als we binnen de tijd boven het streepje uitkomen. dan hebben we een sleutel verdiend.
Captain Jack overhandigt de welpen een sleuten en zecht dat we vanmiddag nog middag nog mer sleutels kunnen verdienen met opdrachten die in de enveloppen staat. De enveloppen worden aan de leiding overhandigd en de legervrouw gaat weer weg.

12:30 Eten
13:30 Rusten
14:30 Drinken

Bij het drinken maken we de welpen open en daarop staat dat de welpen de onderstaande spelen moeten spelen. Er staat niet bij hoeveel sleutels we kunnen verdienen, maar we gaan voor de zekerheid de spelen toch spelen.

  • Touwtekken
  • Flessenvoetbal
  • Trefbal

Na het spelen zoeken we naar de sleutel maar die vinden we nergens.

17:30 Warme maaltijd

's Avonds komen Boef en Dwaas langs. We zien da één van de bewakers een sleutel bij zich heeft. We vragen of dat onze verdiende is. De bewakers stotteren en weten niet wat ze moeten zeggen. Dan blijken ze de sleutel gestolen hebben. De legervrouw Captain Jack had de sleutel vooor de deur voor ons had neergelegd, want zij moest weer snel weg. D Bewakers hadden de sleutel toen meegenomen. Wij pakken de sleutel weer af en hangen het op het sleutelbord.

Figuranten:

  • Legervrouw 
  • Boef en Dwaas 

Materialen:

  • Spullen voor hindernisbaan
  • Enveloppen met opdrachten
  • Touw voor touwtrekken
  • Flesjes voor flesvoetbal
  • Sleutels

Dag 4: Een dagje rust

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt en corvee

Er ligt een briefje. Vandaag is er en rustdag op het Fort. We hebben dus een dagje vrij. We gaan lekker zwemmen en nemen picknickspullen mee. We kunnen sleutels opduiken in het zwembad.

17.30 Eten

We gaan ook nog even kijken bij Hugo op zijn kamer. We vertellen hem dat we al veel sleutels hebben verdiend en hij is er blij mee. Daarna gaan we kampvuur doen.

Figuren:

  • Hugo

Materialen

  • Briefje en picknick spullen

Dag 5: Zoek de schat

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt en corvee

Tijdens het drinken vinden we een envelop. We maken deze open en er zit een opdracht in. De opdracht is een zo mooi mogelijke schatkaart te knutselen. We gaan deze knutselen (en oud maken met een theezakje en de randjes afbranden).

als we bijna klaar zijn, komt er eenpiraat het terrein oplopen. Zij vraagt of onze schatkaarten al af zijn,zij wil namelijk op schatzoek tocht. Wij willen de schatkaarten wel afgeven in ruil voor een sleutel (of 2).

We onderandelen met de piraat en uiteindelijk geeft zij ons twee en zegt dat als we goed opletten we vandaag misschien nog wel een sleutel kunnen verdienen. Zij gaat weer enneemt onze schatkaarten mee. 

12:30 Lunch en rusten
14:30 Drinken

Na het drinken vinden we en schatkaart. Het is niet één van de schatkaarten die we zelf gemaakt hebben. We denken dat dit misschien een echte schatkaart is en gaan de schat zoeken. Als we de schat hebben gevonden maken we deze open en zien we dat onze eigen schatkaarten erin zitten, die mogen we houden. Verder zitten er ook snoepmuntjes en een exra sleutel in. We lopen  terug naar de blokhut en hangen de sleutel op het sleutelbord.. We mogen 1 sleutel van het sleutelbord passen, en we mogen met de snoepmuntjes een snoepje kopen.

17:30 eten

Na het eten oefenen  we voor de playbackshow

Figuranten

  • Hugo
  • Piraat
  • Snoepberkoper

Materialen:

  • Envelop met opdrachten
  • Spullen om schaatkaarten te maken
  • Schatkaart voor de tocht
  • Schat
  • Sleutels

Dag 6: De kist is weg!

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt en corvee

Na het drinken horen we Hugo hard schreeuwen. We gaan de kamer in. Hugo is helemaal in paniek want alle sleutels zijn weg! we kijken en zien inderdaad dat het sleutebord leeg is. We besluiten te gaan zoeken. Dan zien we een spoor dat we volgen (en wat vor spoor)? We volgen het (door het dorp) en zien dan de daders: Het zijn Boef en Dwaas! Zij hebben de sleutels bij zich. We bedenken een plan en omzingelen ze. Dan pakken we ze vast en binden we ze aan elkaar vast. Ze hadden de de sleutels meegenomen omdat ze niet willen dat hugo weggaat van het Fort. Ze kennen Hugo nu al zo lang en zijn eigenlijk wel een beetje vrienden geworden.

We nemen de sleutels en Boef en Dwaas mee terug naar de blokhut en vertellen aan Hugo wat er gebeurt is. Hugo is ontroerd en wil natuurlijk graag naar huis. Hij is blij dat wij de sleutels hebben gevonden en vind dat we wel een feestje hebben verdiend. Dat vinden wij zelf ook, dus besluiten we zelf een feestmaal te gaan voorbereiden.

12:30 Eten
13:30 Rusten
14:30 Drinken en feest voorbereiden

  • Versiering maken voor de tafel (tafelkeed)
  • Placemets maken
  • Hapjes en salades maken

17.30 Feest dinner(BBQ) en kampvuur

Tijdens het feestmaal vind 1 van de welpen nog een sleutel. De oudsten mogen eventueel in een tent slapen

Figuren

  • Hugo
  • Dwaas en Boef

Materialen

  • Spoor

Dag 7: De ontknoping

08:00 Opstaan staf
08:30 Opstaan welpen
09:30 Ontbijt en corvee
10:30 Drinken (leiding gaat afbreken)

De welpen gaan het chaos spel spelen, bij voorkeur hangen de meeste opdrachten buiten, ook is het 'inleverpunt' bij voorkeur buiten.

12:30 Eten
13:30 Oefenen voor playbackshow
16:30 Generale playbackshow
17:30 Eten
19:00 Aankomst eerste ouders
Als ierdereen er is beginnen we met de playbackshow. Na de playbackshow komen Boef en Dwaas aangelopen. Samen met Boef en Dwaas gaan we de sleutels passen. Bij de laatste sleutel opend de kist. In de kist zit de sleutel die past op de ketting van Hugo. Snel gaan we naar Hugo en bevrijden hem.

Hugo is vrij!

In de kist zitten ook kampherrinneringen / badankjes, Hugo deelt deze uit.

Materialen:

  • Kampherinneringen / bedankjes

Figuranten:

  • Hugo 
  • Boef en Dwaas 
  • Elizabeth
  • Kookknapen 
  • Snoepverkoper 

Gekoppelde activiteiten:

Lees 5118 keer Laatst aangepast op woensdag, 03 april 2019 14:06
Gepubliceerd in Kampthema's, 7-11 welpen, week
Log in om reacties te plaatsen