maandag, 31 augustus 2015 02:00

De bouwers van Barçelijn

Beoordeel dit item
(5 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Strijd als boeren, ridders en struikrovers om Barçelijn uit te bouwen door opdrachten te winnen en stadstegels te verdienen.

Beschrijving van de activiteit

De bouwers van Barçelijn is een levensechte variant op het gezelschapsspel Carcassonne (999 Games). Het spel speelt zich echter af in het middeleeuwse Barçelijn, waar drie groepen – ridders, boeren en struikrovers – strijden om de heerschappij over hun beminde stad. De ridders willen steeds meer kastelen bouwen, terwijl de boeren de velden liever gebruiken om hun koeien en schapen te laten grazen en boerderijen te bouwen. De struikrovers willen juist zoveel mogelijk open ruimte met struiken om zich achter te verschuilen en ongestoord mensen te overvallen.

Elke groep krijgt aan het begin acht pionnen: boeren, ridders of struikrovers. De ploeg die als eerste alle pionnen kwijt is, wint. Hoe raak je je pionnen kwijt? Door ze een plekje te geven in de steeds groter wordende stad Barçelijn!

Aan het begin bestaat Barçelijn uit slechts één stadstegel (zie bijlagen). Door opdrachten te winnen, verdienen de groepen nieuwe stadstegels die ze direct op het speelveld (een afgebakend gebied op tafel) mogen leggen. Elke nieuwe tegel moet aansluiten op een bestaande tegel en de tekeningen moeten kloppen. Een weg mag bijvoorbeeld niet op een open veld aansluiten, maar wel op een andere weg. Zo ontstaat een steeds groter netwerk van wegen.

Pionnen raak je kwijt door een weg af te sluiten, zodat die een beginpunt (bijvoorbeeld een kasteel of boerderij) en een eindpunt (bijvoorbeeld een vijver of doodlopend steegje) heeft. Dan mag je één of meer pionnen langs die weg op het speelveld plaatsen, voor zover daar geschikte plekken zijn. Ridders horen in kastelen, boeren in boerderijen en struikrovers voelen zich pas veilig achter een mooie struik.

Voorbereiding en spelverloop

Baken het speelveld af op tafel. Schud de stadstegels en leg ze omgekeerd op een stapel. Verdeel de jeugdleden in drie groepen met een spelletje: bij één keer fluiten gaat iedereen op de buik liggen, bij twee keer vormen ze tweetallen, bij drie keer drietallen en bij vier keer viertallen. Ga zo door totdat je met het juiste aantal fluitsignalen drie ploegen kunt vormen.

Maak de groepen herkenbaar met bijvoorbeeld een kleurtje verf op de neus, een kaartje of een gekleurde bandana. Zo ziet iedereen direct wie bij welke ploeg hoort.

Hieronder staan tien opdrachten waarmee de ridders, struikrovers en boeren stadstegels kunnen verdienen. Geef de winnaar steeds één tegel, of bij sommige spellen twee tegels en de tweede ploeg één tegel. Zo blijven de andere ploegen gemotiveerd en verloopt het spel sneller.

Plaats het speelveld centraal en keer er na elke opdracht terug om verder te bouwen. Verdiende stadstegels worden meteen gelegd en niet opgespaard tot het einde.

Opdrachten

Jonkvrouw in nood

Baken drie terreinen af met in elk terrein een boom. Van elke ploeg staat iemand tegen een boom in het terrein van een andere ploeg: de jonkvrouw. Probeer zo snel mogelijk je eigen jonkvrouw te bevrijden door die aan te tikken, zonder zelf getikt te worden door de tegenpartij. Wie als eerste de eigen jonkvrouw bevrijdt, wint.

Eén boer, twee ridders, drie struikrovers

De ridders dagen de boeren uit om tot tien te tellen, want ze vinden hen maar dom. Voor de struikrovers is dit een fluitje van een cent, want zij tellen dagelijks hun gouden munten. Of niet?

De drie ploegen staan naast elkaar in estafetteopstelling. Enkele meters verder liggen voor elke ploeg tien omgekeerde kaarten op de grond, genummerd van 1 tot 10. Bij het startsignaal loopt de eerste speler naar de kaarten en draait er één om. Staat er een 1 op, dan mag die mee terug. Zo niet, dan wordt de kaart teruggelegd en mag de volgende speler het proberen zodra de vorige speler is teruggelopen.

De bedoeling is om alle kaarten in de juiste volgorde op te halen: eerst 1, dan 2, enzovoort. Wie een verkeerde kaart omdraait, legt die netjes terug. Welke ploeg verzamelt als eerste alle kaarten?

Levend dammen

Alle inwoners van Barçelijn hebben één zwakke plek: hun tenen. Worden die geraakt, dan zijn ze uitgeschakeld. De ridders, boeren en struikrovers proberen elkaar zo snel mogelijk uit te schakelen.

De ploegen staan in een driehoek tegenover elkaar. Om beurten mag elke ploeg op het signaal van de leiding een sprong maken met beide benen samen. Wie na de sprong met de handen de tenen van een tegenstander kan tikken, schakelt die uit. Spelers mogen alles proberen om de voeten te raken, maar hun eigen voeten moeten blijven staan waar ze na hun sprong zijn neergekomen.

Steekspel

De drie ploegen verdelen zich in duo's. De voorste speler is het paard dat de ruiter moet beschermen. De achterste speler is de ruiter, die andere ruiters verslaat door een wasknijper op hun kleding te steken.

Elke ruiter begint met één wasknijper in de hand. De ploeg die aan het einde de minste wasknijpers heeft (in de hand of op de kleding), wint. Spreek vooraf af dat niemand wasknijpers mag weggooien.

De draak en de schat

Iemand van de leiding zit geblinddoekt op een stoel met een krantenknuppel. Onder de stoel liggen allerlei stadstegels die de jeugdleden proberen te bemachtigen door ernaartoe te sluipen. Wie door de krantenknuppel geraakt wordt, valt af.

De boom in!

De ridders, boeren en struikrovers ontmoeten elkaar voor een duel in het bos. De enige manier om te vluchten? De bomen!

Iedereen vormt tweetallen die elkaars handen vasthouden, zodat hun armen een cirkel vormen. Eén speler is de tikker en jaagt op iemand van een andere ploeg. De achtervolgde kan ontsnappen door onder de armen van een duo te duiken en de plaats van een van de spelers in te nemen. Wie uit de cirkel wordt geduwd, wordt de nieuwe achtervolgde.

Wordt de achtervolgde getikt, dan wisselen de rollen. De ploeg waarvan bij het eindsignaal niemand de tikker of achtervolgde is, wint.

Boeridderover

Iedereen begint als boer, ridder of struikrover en elke ploeg heeft een eigen gebaar. De struikrover steelt (pakkende hand), de ridder steekt (hand vooruit) en de boer plant (hand naar de grond).

Alle spelers lopen rond op een afgebakend terrein. Wanneer twee spelers elkaar tegenkomen, tellen ze tot drie en maken tegelijk hun gebaar. De ridder wint van de struikrover, de struikrover van de boer en de boer van de ridder. Wie verliest, neemt het gebaar van de winnaar over. Welke ploeg is aan het einde het grootst?

Over de slotgracht

Baken een rechthoekig terrein af waarvan het voorste derde deel de slotgracht vormt. In het overgebleven vierkant staan twee ploegen. De derde ploeg staat aan de overkant van de slotgracht en probeert om beurten een bal (kanonskogel) over de gracht te werpen.

Lukt dat, dan mogen ze rond het veld rennen. Zodra de bal gevangen en terug aan de overkant van de slotgracht is, moeten de lopers stilstaan. Bij de volgende worp mogen ze verder rennen.

Speel drie rondes, zodat elke ploeg één keer aan slag is. De ploeg met de meeste rondjes wint.

De ridder in de toren

Zet evenveel stoelen in het veld als er jeugdleden zijn. De leiding staat in het midden. Wanneer die 'ten aanval' roept, verlaten alle ridders (jeugdleden) hun torens (stoelen), tikken de leiding aan en keren zo snel mogelijk terug naar een stoel.

Ondertussen wordt één stoel weggehaald. Wie geen stoel vindt, valt af. De ploeg met aan het einde de meeste overgebleven spelers wint.

Kringrace

Alle jeugdleden staan in een kring, afwisselend iemand van elke ploeg, zodat er steeds twee spelers van andere ploegen tussen ploeggenoten staan.

Elke ploeg krijgt een voorwerp. De drie voorwerpen starten op gelijke afstand van elkaar in de kring. Bij het startsein geven de spelers hun voorwerp zo snel mogelijk door aan de volgende ploeggenoot. Zo proberen ze de voorwerpen van de andere ploegen in te halen.

Een ploeg waarvan het voorwerp wordt ingehaald, valt af. Speel door tot één ploeg overblijft.

Je kunt dit ook met hoofddeksels spelen: een helm voor de ridders, een bandana voor de struikrovers en een strohoed voor de boeren. Deze worden niet doorgegeven, maar op het hoofd van de volgende ploeggenoot gezet.

Einde van het spel

Het spel eindigt zodra één van de drie ploegen alle acht pionnen op het speelveld heeft geplaatst.

Bron

Chiro

Benodigd materiaal

  • Bal
  • Stoelen (1 per jeugdlid)
  • Kaartspel
  • Wasknijpers (1 per jeugdlid)
  • Drie voorwerpen bijvoorbeeld 3 hoofddeksels (bandana, helm en strohoed)
  • Speeltegels 1 (liefst gelamineerd, dan zijn ve veel vaker te gebruiken)
  • Speeltegels 2 (liefst gelamineerd, dan zijn ve veel vaker te gebruiken)
  • Pionnen (liefst gelamineerd, dan zijn ve veel vaker te gebruiken)

Tips

  • Nog op zoek naar extra opdrachten? Alledaagse spellen krijgen een nieuwe dimensie met drie ploegen. Denk aan vlaggenroof met drie groepen die om dezelfde vlag strijden. Ook trefbal en voetbal kun je met een kleine aanpassing van het speelveld met drie ploegen spelen.
  • Duurt het spel te lang? Verminder dan het aantal pionnen dat de ploegen moeten kwijtraken.
  • Heb je een erg grote groep of wil je langer spelen? Print dan alle speelmaterialen twee keer uit.

Aanvullende informatie

Lees 10109 keer Laatst aangepast op vrijdag, 13 november 2026 11:49
Log in om reacties te plaatsen