Print deze pagina
vrijdag, 12 juni 2020 19:23

Het Jakke Bondt spel

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Jakke Bondtd (agent 0.07) is de ietwat lokalere versie van de welgekende James Bond. Ook hij bind de strijd aan tegen misdaad, maar dan op gemeentelijk vlak. Want je weet het misschien niet, maar terroristische organisaties opereren vaak vanuit kleine dorpen, in de hoop hier minder snel gevat te worden. Dat is natuurlijk buiten de wil van Jakke Bondtd gerekend…

Beschrijving van de activiteit

Jakke Bondtd (agent 0.07) is de ietwat lokalere versie van de welgekende James Bond. Ook hij bind de strijd aan tegen misdaad, maar dan op gemeentelijk vlak. Want je weet het misschien niet, maar terroristische organisaties opereren vaak vanuit kleine dorpen, in de hoop hier minder snel gevat te worden. Dat is natuurlijk buiten de wil van Jakke Bondtd gerekend…

In het eerste deel van dit spel bevinden we ons in het trainingskamp (in en rondom het clubhuis). Hier worden enkele trainingen verricht waarop de leden later op basis van hun prestaties zullen ingedeeld worden bij ofwel de groep dorpsbewoners ofwel geheime dienst ofwel terroristen.

  • De eerste trainingsproef is de gaskamer. Twee aan-de-gas-bezweken leden liggen in een pikdonker lokaal verstopt. Twee anderen moeten de slachtoffers binnen de minuut uit het lokaal zien te krijgen, anders bezwijken ook zij aan het gas. Als de reddingsoperatie te vlot zou verlopen, kan je steeds de leden die naar binnen moeten enkele malen rond hun as laten draaien. Als iedereen aan de beurt geweest is, kan ja de overgeblevenen een massale redding laten uitvoeren om zo iedereen uit de gaskamer te halen.
  • Daarna volgt een simulatie van een bankoverval. Er zijn twee groepen; de interventieploeg en de overvallers. Deze staan allebei aan één kant van het terrein. Bij het fluitsignaal is het de bedoeling dat men iemand van de andere groep over de lijn van zijn groep kan krijgen/trekken/duwen/… Lukt dat, dan is de persoon in kwestie nu een deel van de andere groep. Bvb: een interventiemens trekt een bankovervaller over de lijn van de interventiemenne, bijgevolg is die bankovervaller nu een interventieflik. Het spel eindigt als ze het beu zijn of als één groep volledig uitgeroeid is.
  • Vervolgens is er de proef van de langeafstandsbom. Eén iemand vertrekt als lange afstandbom door in één adem A te zeggen. OP het moment dat zijn/haar adem op is, moet deze stoppen. De anderen moeten in groep of ieder om beurt zo dicht mogelijk bij de langeafstandsbom zien te geraken. Ook voor hun telt, als de adem op is, blijven staan. Leden mogen elkander wel wegkaatsen, waardoor ze al dan niet een andere koers aannemen.

Dan volgt deel twee van het spel. Een voor één mogen ze naar het bureau van de geheime dienst gaan. (lokaal met tafel, stoelen, geheimzinnige sfeer,…) Hier krijgen ze hun identiteit (dus of dorpsbewoner of geheime dienst of terrorist) alsook een wapen (later meer hierover) alsook een plannetje van het dorpscentrum met enkele locaties erop. Terroristen krijgen ook een rol plakband mee.

De bedoeling van dit tweede deel is te weten komen wie de enige echte Jakke Bondtd is. In heel het dorp(scentrum) liggen kaartjes verstopt met daarop de naam van een lid. De kaartjes liggen verstopt op openbare straatelementen (verlichtingspaal, elektriciteitshuisje, kapel, in het kerkportaal tussen de andere flyers,…) Maar dus niet in privétuinen, onder wagens en dergelijke. Elke naam die ze vinden, is iemand die Jakke Bondtd NIET is. Uiteindelijk zal de naam van één van de leden niet in het lijstje aanwezig zijn, deze is dus Jakke Bondtd (à la cluedo). Op het kaartje dat ze in het begin hebben gekregen zijn slechts enkele locaties aangeduid met een X (dus nog steeds vrij vage benadering). Ze kunnen extra locaties aangeduid krijgen als ze zich begeven naar de centrale bank (op het dorpsplein). In ruil voor een korte opdracht in thema, krijgen ze een geld waarmee ze een nieuwe X op hun kaartje kunnen kopen. Aan de centrale bank hangt ook een groot papier met daarop alle namen van de leden. Zo kunnen ze zien hoeveel namen ze nog moeten vinden. In het dorp rijdt ook een geldkoerier rond (leiding op fiets) deze wordt, als je genoeg leiding hebt, begeleidt door een politie-escorte (leiding op fiets). Je kan de geldkoerier overvallen door hem tot stilstand te brengen. De politie-escorte kan dat verhinderen door in de weg te rijden. Bij stilstand krijgt je dan een dikke som geld waarmee je locaties kan kopen bij de centrale bank.

De leden weten van elkaar niet welke identiteit ze hebben. Ze kunnen dus samenwerken, maar dat kan dom zijn aangezien de één de ander op eender welk moment kan aanvallen. Elk lid heeft een geweer op zak. Deze verschillen in rang, volgens het principe van stratego. Een geweer met rang 5 is beter dan een geweer met rang 2. Elk lid kan een ander op elk moment aanvallen. Beiden moeten dan hun geweer laten zien. Diegene met de hoogste rang krijgt het geweer van de andere, die op zijn beurt een nieuw zal moeten kopen bij de centrale bank. Het winnende lid kan zijn gewonnen geweer inruilen bij de bank tegen geld. Als een terrorist het winnende lid is, moet deze het verliezende lid, zonder tegenspartelen vastbinden aan een paal. Liefst zo snel mogelijk zodat andere niet te weten komen dat hij terrorist is. Als twee terroristen tegen elkaar spelen, wordt er gewoon gehandeld volgens het geweer in hoogste rang. Een lid dat een ander lid vastgebonden ziet, mag deze losmaken. In ruil daarvoor moet het geredde lid zijn identiteit bekend maken.

Op het einde van deel twee mogen de drie groepen in groep gaan zitten, ze mogen al hun informatie bundelen en hopelijk komen ze zo te weten wie Jakke Bondtd is. Bdw bovenstaande speluitleg doe je best vooraleer de leden één voor één naar het bureau van de geheime dienst gaan.

In het derde deel van het spel spelen we Schotland Yard. Er zijn twee terroristenbendes en twee geheime dienst bendes. Alle vier groepen hebben een halo daro (walkie talkie) De terroristenbendes die enkele minuten voor de geheime dienst mensen vertrekken, moeten om de minuut via de halo daro laten weten waar ze zich bevinden (straatnaam, kenmerkend gebouw, voetweg,…) op basis daarvan dienen de twee geheime dienstgroepen de terroristenbendes te klissen. Ze krijgen hiervoor een kwartier/twintig minuten. De bedoeling is de bendes te klissen voor het kwartier om is. Na een kwartier moeten de terroristen zich verstoppen daar waar ze het laatst gemeld hebben waar ze waren. De geheime dienst moet hen daar dan maar zoeken. En dan draaien de rollen om.

Benodigd materiaal

  • Plakband
  • Papier
  • Pennen
  • Nepgeld
  • Fiets(en)
  • Kaartjes met dorpscentrum / de wijk erop
Lees 701 keer Laatst aangepast op vrijdag, 12 juni 2020 19:34
Log in om reacties te plaatsen