Waarom / doel van de activiteit
Speel samen opdrachten om munten te verdienen, ontmasker de plaaggeest en strijd in de finale om de winst.
Beschrijving van de activiteit
De deelnemers werken samen om opdrachten uit te voeren en munten voor de pot te verdienen. Maar één van hen is een bedrieger: de plaaggeest, die de opdrachten probeert te saboteren. Na iedere speelronde stemt iedereen op wie volgens hen de plaaggeest is. Vervolgens wordt de stembus geopend, zodat iedereen weet wie het meest verdacht is. Ook de plaaggeest weet dan of die meer moet saboteren of zich juist moet inhouden.
Opdracht 1: Get the griezel
Get the griezel is een variant op Get the Picture. In plaats van tekeningen raden de deelnemers plaatjes aan de hand van omschrijvingen. Hang verschillende griezel- en Halloweenplaatjes op.
Er zijn vier speelrondes waarin telkens één deelnemer vanuit een andere ruimte een plaatje omschrijft. Twee anderen proberen het juiste plaatje te raden. Ze communiceren via een babyfoon, waarbij slechts in één richting gesproken kan worden. De overige deelnemers wachten buiten, in een derde ruimte of bij het kampvuur totdat het plaatje geraden is. Daarna mogen drie volgende deelnemers meedoen, maar dit mogen ook dezelfde spelers zijn. De groep bepaalt wie aan de beurt komt.
De groep krijgt 15 minuten om zoveel mogelijk plaatjes te raden. Per goed antwoord verdienen ze één munt.
Opdracht 2: Praat met je duistere wederhelft
De kandidaten staan verspreid over verschillende centrale punten en moeten via morse, gebaren en het semafooralfabet griezelnamen aan elkaar doorgeven. Als de laatste kandidaat dezelfde namen heeft als de eerste, is de opdracht geslaagd. Per goed antwoord verdienen ze één munt.
De gebruikte namen zijn: Casper het spook, Gruwela de heks, Graaf Tell, Dracula, Dr. Doofenshmirtz, de zwarte kat, Tirawa de huisspin, Flappie de vleermuis, Bonie het skelet, de klokkenluider van de Notre Dame, sompige zombie en Jack-o'-lantern.
Opdracht 3: Maak de langste griezelzin
Elke kandidaat kiest een bord met twee woorden en hangt dit om de nek, zodat er één woord op de buik en één op de rug hangt. Het woord op de voorkant komt eerst. Met handboeien kunnen de kandidaten zich aan elkaar vastketenen om een zin te vormen. Hoe langer de kloppende zin, hoe meer munten ze verdienen.
De gebruikte zin is:
Gruwela de heks moet vanmorgen snel haar boodschappen doen zodat zij vanavond lekkere pompoensoep kan gaan eten met kindervingertjes en kikkerbilletjes. Deze soep moet namelijk minimaal zes uur lang trekken boven een zacht knapperend vuurtje. Ook moet ze nog ingrediënten kopen voor de overheerlijke drakenbloedpap met koeienogen.
Zolang de zin klopt, verdienen ze één munt per goed antwoord.
Opdracht 4: Onthoud de griezelmemory
De kandidaten spelen in tweetallen memory. Het aantal complete setjes van het winnende team bepaalt hoeveel punten er te verdienen zijn. Na de uitleg mogen de tweetallen alleen onderling overleggen, niet met andere teams.
Opdracht 5: Levende TomTom
Verdeel de kandidaten in drie groepen. Eén groep bestaat uit twee personen, de overige kandidaten worden gelijkmatig verdeeld over team 1 en team 2.
De twee personen leiden de andere teams met cryptische omschrijvingen door de omgeving. Op iedere omschreven locatie ligt een munt. Het storende effect is dat beide teams via hetzelfde kanaal van de portofoon communiceren.
De laatste omschreven locatie is het clubhuis. Ondertussen hangen de twee kandidaten van de Levende TomTom daar piñata's op aan een Scoutingconstructie.
Het team dat als eerste terugkomt, mag de piñata's kapotslaan. Piñata 2 mag pas kapot wanneer de inhoud van piñata 1 is opgegeten. Het team heeft hiervoor de tijd totdat het andere team terugkomt. In één van de piñata's zitten vijf extra munten.
Opdracht 6: Verleden, heden en toekomst: eigentijdse tijdwaarneming
De kandidaten bedenken een eigen systeem om de tijd te meten. Ze moeten na precies 15 minuten een bel laten klinken, anders verliezen ze de helft van de pot. Niemand heeft een horloge of mobiel en er hangt geen klok in de ruimte.
Ze kunnen maximaal 100 munten verdienen. Hoe verder ze van de 15 minuten af zitten, hoe meer munten ze inleveren: één munt per twee seconden afwijking.
De beschikbare materialen zijn een stopwatch (alleen tot het einde van de bouwtijd), een stokje en zonnewijzer, zand, plastic wegwerpflessen, plakband, papier, kartonnen doosjes, kaarsen, pennen of stiften en een bel.
Opdracht 7: De finale
Tijdens de finale spelen de deelnemers drie onderdelen achter elkaar of door elkaar: fysiek (estafette), samenwerken (A-frame-race) en mentaal (raadsels). Bij ieder onderdeel kunnen ze munten winnen of verliezen.
Fysiek: estafette
Verdeel de groep in twee gelijke teams. Beide teams leggen zes munten uit hun eigen pot op tafel. Vervolgens moeten ze deze binnen vijf minuten, balancerend op twee pennen, naar tafels aan de andere kant van het veld brengen.
Liggen er na afloop geen zes munten op de eindtafel, dan verliezen ze alle ingezette munten. Lukt het wel, dan wordt het aantal verdubbeld.
Samenwerken: A-frame-race
De groep moet binnen tien minuten een A-frame bouwen. Dit levert tien munten op, maar voor iedere extra minuut gaat er één munt af.
Daarna moeten ze met het A-frame twee keer heen en weer over het veld, zonder onderweg hun voeten op de grond te zetten. Lukt dit, dan verdienen ze nog eens tien munten. Zo niet, dan betalen ze per mislukte keer vier munten uit de pot.
Mentaal: raadsels
De deelnemers krijgen drie minuten per raadsel. Een goed antwoord levert drie munten op, een fout of ontbrekend antwoord kost drie munten.
- Ik ging de bossen in en kreeg het. Ik ging op de grond zitten om het te zoeken. Ik nam het mee naar huis omdat ik het niet kon vinden. Wat is het? Een splinter.
- Ik heb gaten in mijn onder- en bovenkant, mijn linker- en rechterkant en in het midden. Toch houd ik water vast. Wat ben ik? Een spons.
- De man die het heeft uitgevonden wil het niet. De man die het koopt heeft het niet nodig. De man die het nodig heeft weet het niet. Wat is het? Een grafkist.
- Peter lost 32 rekenraadsels per uur op, zijn vriend Kees doet hier drie uur over. Hoelang doen ze er samen over om 32 raadsels op te lossen? 45 minuten. Peter lost drie keer zoveel raadsels op als Kees: 24 tegenover 8. Samen doen ze er ¾ uur over.
- Wat wordt natter naarmate het meer droogt? Een handdoek.
- Je gooit de buitenkant weg en kookt de binnenkant. Dan eet je de buitenkant en gooi je de binnenkant weg. Wat heb je gegeten? Een kip.
- Wat gaat een trap op en af zonder te bewegen? Een tapijt.
- Wat gaat de hele wereld rond, maar blijft altijd in een hoekje? Een postzegel.
- Geef me eten en ik zal leven. Geef me water en ik zal sterven. Wat ben ik? Vuur.
- Gooi mij over het hoogste gebouw en ik zal niet breken. Maar leg mij in de oceaan en dit gebeurt wel. Wat ben ik? Een tissue.
Stemronde
De stemrondes vinden plaats op een centrale plek, bijvoorbeeld bij de kampvuurkuil. De deelnemers schrijven hun verdenkingen op briefjes en stoppen deze in de stembus. Zodra iedereen heeft gestemd, worden de briefjes geschud en één voor één voorgelezen. De persoon met de meeste stemmen is het meest verdacht als plaaggeest. Tijdsduur: 15 minuten.
Benodigd materiaal
- Munten
- Plaatjes voor get de griezel
- Morse + semafoor alfabet
- Woorden om een zin mee te maken
- Griezel memory (kunnen gedeeltelijk de plaatjes uit get de griezel zijn)
- De woorden uit opdracht 3
- Babyfoon
- Portofoon
- Piñata's
- Stopwatch
- Stokje en zonnewijzer
- Zand
- Plastic wegwerpflessen
- Plakband
- Papier
- Kartonnen doosjes
- Kaarsen
- Pennen / stiften
- 2x 3m pionierpalen
- 1x 2m pionierpaal
- 7x touwen
- Raadsels uitgewerkt
- Pen en papier
- 'Stembus'
Tips
- Leuk om met een grote groep te spelen, bijvoorbeeld tijdens een gezellige avond met leiding en bestuur.
- Zorg dat iedereen op tijd aanwezig is en de uitleg meekrijgt. Geef eventueel alvast een korte uitleg over Wie is de plaaggeest? in de uitnodiging.
- Zorg voor twee begeleiders, zodat één persoon tijdens de stemrondes het volgende spel kan klaarzetten terwijl de ander de stemronde begeleidt.
- Geef iedere spelronde een duidelijk begin en einde, bijvoorbeeld door een bel te luiden. Spreek ook een vaste verzamelplek af.
- De verschillende opdrachten vragen veel voorbereiding. Zet alles vooraf klaar, zodat deelnemers niet hoeven te wachten tussen de stemrondes en spellen.
- Kleed de ruimtes sfeervol aan, bijvoorbeeld met brandende jack-o'-lanterns.
- Film eventueel het spel om de beelden later tijdens een reünie of evaluatie terug te kijken. Dit levert vaak hilarische reacties op.
- Welke plaaggeestopdrachten zorgden bij jullie voor de meeste verwarring? Deel jullie ervaringen onderaan deze activiteit.
- Dit programma is een variant op Wie is de Mol / Wie is de Mol goes International.