maandag, 31 augustus 2015 02:00

Het geheim van de tempel van Azjmabar

Beoordeel dit item
(2 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

Doorkruis de tempel van Azjmabar, los raadsels op, verzamel aanwijzingen en ontrafel stap voor stap het geheim van de schatkamer.

Beschrijving van de activiteit

Ga mee op ontdekkingstocht door de tempel van Azjmabar, god van het vuur, de feestvreugde en... de dood. Een priester wil je inwijden in de lokale mystiek, maar daarvoor moet je eerst het geheim van de tempel doorgronden.

Voor de tempel staat een tentje, ingericht met een troon voor de priester, veel theelichtjes en een tapijt. Verdeel de leden buiten in groepen en breng ze samen naar binnen. De priester vertelt over het tempelgeheim en wil hen inwijden in de lokale mystiek.

Om eerlijk te bepalen welke groep begint, laat hij de god beslissen. Hij draait zich om, laat een groot keukenmes in de grond ploffen, rukt zogezegd een bebloede lever uit een slachtoffer, houdt die omhoog en werpt hem op de grond. Hij bestudeert de lever en bepaalt naar believen de groepsvolgorde. Daarna komen de groepen één voor één bij hem voor de eerste locatie.

De leden bewegen vrij tussen locaties, elk met een begeleider die de grote voorwerpen beschrijft. Ze kiezen zelf wat ze nader onderzoeken. Bij onderzoek krijgen ze meer details, ook over kleinere voorwerpen, en bepalen ze wat ze meenemen of doen. Na elke handeling horen ze wat er gebeurt. De begeleiding bepaalt welke mogelijkheid bij een actie past. Zo heeft het losdraaien en verwisselen van de drakenkoppen bij locatie 1 hetzelfde gevolg als ze onderzoeken. De begeleiding houdt per groep nauwkeurig de inventaris, de toestand van bezochte kamers en de groepsstatus bij en geeft de uitleg.

Locatie 1: De Toegangspoort

Achter je is ondoordringbaar oerwoud. Alleen het lege pad waarlangs je kwam is nog zichtbaar. Rondom de tempel staat een metershoog, onoverkomelijk hek. Aan weerskanten van het hek staan twee gouden pilaren met kristallen drakenkoppen. De stevige metalen poort is helemaal overwoekerd door dikke lianen. Openen is onmogelijk.

Mogelijkheden

  • Hek onderzoeken: niets te zien.
  • Lianen wegkappen: onbegonnen werk; dat kost dagen.
  • Kristallen draken onderzoeken: de ogen beginnen te flikkeren en de draken beginnen vuur in het rond te spuwen. De hele groep raakt zwaar verbrand. Er is slechts één manier om te genezen van deze duivelse wonden: een magische zalf maken. Ontcijfer de formule van medicijnman Kobota om de ingrediënten te vinden (opdracht 1). Breng de ingrediënten naar de priester; die bereidt de zalf en smeert hun voorhoofd en handen in. De zalf op hun voorhoofd moet het hele spel blijven zitten ter bescherming.
  • Na de aanval staan ze nog voor de poort, maar de verschroeiende drakenhitte heeft het gras, de oerwoudrand en... de lianen weggebrand. De poort staat op een kier.
  • Door de poort gaan: je komt op locatie 2: de laan.

Locatie 2: De Laan

Achter je valt de poort onherroepelijk in het slot. Langs de laan staan dichte, doornige acaciastruiken. Een marmeren trap leidt naar een muurvaste gouden poort. Aan weerskanten ondersteunen drie pilaren het dak.

Mogelijkheden

  • Struiken onderzoeken: onder de struiken ligt een oplaadbare zaklantaarn, maar de batterijen zijn op. Ook ligt er een breekijzer. Tussen de struiken loopt een smal paadje naar een tuinhuisje. Daar zie je alleen een gesloten deur. Met sleutel 1 kom je binnen op locatie 15: het tuinhuis.
  • Poort onderzoeken: de poort heeft prachtige goudbewerking en ingelegde saffieren. Naast de poort ligt een gele saffier. De poort is afgesloten met een elektronisch cijferslot.
  • Pilaren onderzoeken: twee pilaren storten in. Iedereen breekt een been; de hele groep moet de voeten samenbinden tot na de volgende opdracht.
  • Trap onderzoeken: klinkt hol. Meer valt niet te zien. De leden krijgen kort de tijd om te overleggen. Vinden ze niet snel een oplossing, dan overleggen ze buiten verder en wachten op hun volgende beurt. Dit geldt ook op andere locaties.
  • Met het breekijzer de trap openbreken. Het marmer breekt en onthult geleidelijk een wiskundige formule (opdracht 2). Zodra de hele formule zichtbaar is, breekt helaas het breekijzer. Schrap het uit de inventaris. De uitkomst van opdracht 2 invoeren in het cijferslot: de gouden poort gaat moeizaam open en valt weer dicht. De elektronische beveiliging schakelt weer in. Je komt op locatie 3: de hal.

Locatie 3: De Hal

Achter je is de gouden poort vanbinnen net zo fraai bewerkt als buiten. Middenin zit het elektronische systeem. Met een zwarte knop gaat de deur open. Wie later naar het tuinhuis gaat en de code niet meer weet, kan alleen terug naar binnen als een gelovige (begeleider) de deur opent.

Op de vloer ligt een dik tapijt met strijdtaferelen. Voor je staat een bronzen deur vol ruwe edelstenen, vermoedelijk de toegang tot de tempel. Rechts zie je twee deuren, links één. Links staat een eenvoudig kastje. Het plafond toont een enorme afbeelding van Azjmabar.

Mogelijkheden

  • Tapijt onderzoeken: dik wollen tapijt, kan opgerold worden.
  • Tapijt oprollen: eronder ligt sleutel 3.
  • Kastje onderzoeken: stevig op slot, niet open te krijgen. Op het kastje ligt een doosje lucifers.
  • Kastje openen met sleutel 2: erin liggen pantoffeltjes (schoenen) om de tempel te betreden.
  • Linkerdeur onderzoeken: de deur is niet op slot, maar de klink is afgebroken.
  • Linkerdeur openen: haal de klink van de deur van locatie 4 (het materiaalhok) en plaats die hier. Je komt op locatie 5: de tuin der lusten.
  • Plafond onderzoeken: prachtig fresco, met spinnenwebben aan het plafond.
  • Eerste rechterdeur onderzoeken: kan gewoon geopend worden. Zo kom je op locatie 4: het materiaalhok.
  • Tweede rechterdeur onderzoeken: zware metalen deur, geen klink of slot te zien, enkel drie lege nissen. Boven de deur hangt het opschrift: 'Wie mij openen wil, moet mijn verloren glorie terug aanbrengen. Maar wee hem, die niet de juiste volgorde kent...' Naast de deur ligt het lijk van de vroegere priester. Plaats de gele, groene en rode saffier in de nissen (deze vinden ze respectievelijk op locatie 2: de laan, locatie 5: de tuin der lusten en locatie 3: de hal). Er is geen vaste volgorde: de eerste poging is altijd fout (opdracht 8), de tweede juist.
  • Eerste poging: de drie edelstenen schieten uit de deur, en bezorgen de gehele groep zware verwondingen. Genezen kan pas na een moeilijke opdracht (opdracht 8).
  • Tweede poging: het slot springt los en de deur zwaait open. Je komt op locatie 7: de kapel der 7 mysteries.
  • Lijk van de priester onderzoeken: het lijk is ver ontbonden. Nader onderzoek vereist bescherming.
  • Lijk onderzoeken met de stofjas, het stofmasker en de veiligheidshandschoenen uit locatie 9: in de broekzak zit sleutel X.
  • Handen van het lijk afhakken en meenemen: mag met een geschikt voorwerp, zoals een bijl of mes.
  • Toegangsdeur van de tempel onderzoeken: naast de deur ligt een rode saffier. De deur kan gewoon geopend worden. Je komt op locatie 6: de tempel.

Locatie 4: Het Materiaalhok

Bij binnenkomst springt een Bengaalse tijger uit het donker. De enige verdediging is het geweer uit locatie 12 (het priesterlijk vertrek), met de patronen uit locatie 14 (de voorraadkamer).

Niet schieten: zwaar gewond word je teruggeworpen naar locatie 3: de hal. Om te genezen moet je op zoek gaan naar de medicijnman Machochoco. Hij geeft je opdracht 3.

Wel schieten: de tijger valt dood neer. In de kamer is het te donker om iets te zien. Maak licht met de lucifers. (De zaklantaarn kunnen ze nog niet gebruiken omdat de oplaadkabels in dit lokaal liggen.) Tegen drie muren staan rekken en kasten vol rommel; de muur achter je is vrij. Je mag maximaal vijf voorwerpen meenemen; anders storten de kasten in en kun je eronder vast komen te zitten.

Mogelijkheden

  • Muur achter je onderzoeken: drie bezems, twee emmers, vier bussen schoonmaakmiddel, een wc-ontstopper, een zak aardappelen en twee sleutels (XX en XXX).
  • Kast links onderzoeken: twee potten rode verf, een bak verfborstels, een pot vernis, een schildersoutfit, een flesje antivriesproduct, en een afgedankte autoband.
  • Kast rechtvoor onderzoeken: allerlei soorten en maten elektriciteitskabels, enkele stekkers, een pot houtlijm, twee voetballen en een baseballkap.
  • Kast rechts onderzoeken: allerlei potten en pannen, een plank, enkele nagels, een hamer en een schroevendraaier.

Locatie 5: De Tuin der Lusten

Je betreedt de tuin der lusten, een zonovergoten heilig bloemenperkje. Voor je staat een met klimop begroeide witte muur met een zware eiken deur. Rechts bloeien prachtige rozen, links gladiooltjes met daarachter de bekende acaciastruiken.

Mogelijkheden

  • Bloemenperkje rechts onderzoeken: midden tussen de bloemen ligt een groene saffier.
  • Saffier meenemen: je struikelt, en de bloemen grijpen je vast met hun doorns. De planten vergiftigen je; alles begint te draaien. Alle woorden raken door elkaar. Je geneest pas als je de woorden herstelt (zie opdracht 4).
  • Bloemenperkje links onderzoeken: achter de acaciastruiken glinstert een groot voorwerp. Zonder hulpmiddelen kom je niet door de struiken.
  • Struiken weghakken met het kapmes uit de keuken: het glinsterende voorwerp is een trapladdertje (kan meegenomen worden).
  • Deur rechtvoor onderzoeken: de deur staat op een kier, maar voor de deur ligt een groot spijkerbed. Daar kun je niet overheen.
  • De mat uit de hal over het spijkerbed leggen: je komt op locatie 8, de dodenkamer.

Locatie 6: De Tempel

Bij het openen van de deur licht de hal achter je plots op. Buiten barst een hels onweer los. Je draait je om en ziet dat het felle licht uit de ogen van Azjmabar komt. Een bulderende stem klinkt: 'Waren jullie misschien van plan om met je vuile voeten deze heilige grond te betreden?! Over mijn lijk. Jullie krijgen 10 seconden om jullie daad ten goede te keren. Indien jullie dat niet kunnen, zullen jullie zwaar gestraft worden door mijn heilige spinnen, zodat jullie nooit meer zo'n verfoeilijke daad zullen ondernemen.'

Indien de pantoffeltjes uit het kastje in de hal niet worden aangedaan, dan gebeurt het volgende: uit de spinnenwebben van het plafond komen honderden enorme spinnen naar beneden gezakt. Een reusachtig web vangt de hele groep en voert hen terug naar locatie 3: de hal. Om het web te verbreken, moeten ze een heilige toverformule vinden (opdracht 5 en 6).

Indien de pantoffeltjes wel worden aangedaan of al aangedaan waren: Je staat in de enorme tempel van Azjmabar, vol goud, edelstenen en andere kostbaarheden. Voor je zit een reusachtig gouden beeld van Azjmabar. Enkele meters voor zijn voeten staat een kristallen, met diamanten beslagen altaar. Kleine gebedstapijtjes bedekken de vloer. Beide zijwanden zijn beschilderd met prachtige fresco's.

Mogelijkheden

  • Gouden beeld onderzoeken: geen speciale voorwerpen te vinden.
  • Altaar onderzoeken: prachtig altaar, volledig gemaakt in doorzichtige materialen. Midden in het altaar bevindt zich een klein schatkistje. Door de diamanten beschermlaag is het niet stuk te slaan. Alleen een ingewikkelde cijfercombinatie rechts opent het (zie opdracht 7). Met de juiste code opent een diamanten deurtje en verschijnt slot 4. Het altaar blijft dicht. Met sleutel 4 in het slot breekt het altaar in miljoenen scherven. Tussen het puin ligt het geopende kistje met een blauw keramisch masker.
  • Zijwanden onderzoeken: niets speciaals te zien.

Locatie 7: De Kapel der 7 Mysteries

Voor je zie je een prachtig altaar en een houten bidstoel. Zonlicht schemert door de melkglazen zoldering.

Mogelijkheden

  • Altaar en bidstoel onderzoeken: niets speciaals te zien.
  • Zoldering onderzoeken: boven op het dak ligt een klein voorwerp (sleutel 2).
  • Een groot voorwerp tegen de zoldering werpen: de hele groep wordt bedolven onder glasscherven. Wacht ongeveer een kwartier om te genezen; daarna gebeurt hetzelfde als bij de volgende mogelijkheid.
  • In de deuropening gaan staan en een groot voorwerp tegen de zoldering werpen: tussen de glasscherven ligt sleutel 2 voor het kastje in de hal.

Locatie 8: De Dodenkamer

Je betreedt de dodenkamer. Een muffe ruimte, zwak verlicht door raampjes links. Rechts staan drie houten sarcofagen, voor je een deur. Linksachter staat een eeuwenoude lessenaar met een even oud manuscript.

Mogelijkheden

  • Linkermuur onderzoeken: niets speciaals te zien.
  • Sarcofagen onderzoeken: een duistere stem weergalmt: 'Zou je niet eerst het manuscript lezen?' Indien het manuscript reeds gelezen is, kun je kiezen welke van de drie sarcofagen je opent.
  • Manuscript onderzoeken: een vluchtige lezing van het manuscript in het Oud-Ghanees onthult een korte geschiedenis van de tempel (opdracht 9).
  • Rechtse sarcofaag openen: de mummie komt rechtzitten. Voor hij zijn naam of een tip prijsgeeft, moet je een opdracht doen. Afgelopen nacht zweefde hij door Chanly en verloor een stuk van zijn windsels. Hij geeft opdracht 10 om deze windel te gaan zoeken. Wanneer de windel gevonden is: 'Hallo, ik ben Cruelitator. Vanwaar halen jullie het lef om mij uit mijn eeuwige slaap te wekken?' De hele groep moet de handen op de rug gebonden houden tot de volgende opdracht.
  • Middelste sarcofaag openen: de mummie komt rechtzitten. Eerst een opdracht, dan pas zijn naam of een tip. Hij wil het blauwe masker uit het altaar opzetten en terugkeren naar vroegere tijden. Met het masker op zegt hij: 'Hallo, ik ben Kokkollokko.'
  • Mummie van middelste sarcofaag een tip vragen: hij geeft een papiertje (opdracht 11).
  • Linkse sarcofaag openen: de mummie komt rechtzitten. Eerst een opdracht, dan pas zijn naam of een tip. Zoek met een vluchtige plattegrondschets een flesje mummificeringszalf om hem in te vetten (opdracht 12). Na de opdracht zegt hij: 'Hallo, ik ben Kalimasser.'
  • Mummie van linkse sarcofaag een tip vragen: hij geeft een papiertje (opdracht 13).
  • Deur rechtvoor onderzoeken: kan gewoon open. Je komt op locatie 9: de kamer der rituele reiniging.

Locatie 9: De Kamer der Rituele Reiniging

De kamer is volledig betegeld met mozaïek. Voor je staat een enorm bad, rechts twee wastafels met spiegelkastjes. Links prijkt een prachtig mozaïek van Azjmabar. Er is een deur naast het bad en één links van de ingang.

Mogelijkheden

  • Bad onderzoeken: niets speciaals te zien.
  • Twee wastafeltjes onderzoeken: de kastjes staan vol cosmetische rommel. Niets bruikbaars.
  • Linkermuur onderzoeken: reusachtige mozaïek. Op de plaats van het hart van Azjmabar hangt een klein gouden kastje zonder slot. Het kastje is vastgeschroefd. Schroef het kastje los met de schroevendraaier uit het materiaalhok. In het kastje hangt sleutel 4 (van het slot van het altaar in locatie 6: de tempel).
  • Deur links onderzoeken: slot 3 gaat open met sleutel 3 uit locatie 3, de hal, en leidt naar locatie 10, de kapel der heilige ontlasting. Naast de deur hangen een stofjas, stofmasker en veiligheidshandschoenen.
  • Deur rechtvoor onderzoeken: kan gewoon open en leidt naar locatie 12, het priesterlijk vertrek.

Locatie 10: De Kapel der Heilige Ontlasting

Voor je staat een zachte, met pels beklede zetel met een opening in het midden. Aan de muren hangen kadertjes met onnozele spreuken.

Mogelijkheden

  • Muren onderzoeken: niet de moeite waard.
  • Zetel onderzoeken: dit zou wel eens de priesterlijke wc kunnen zijn. Naast de zetel ligt een zware metalen plaat een stukje in de grond ingewerkt. Vast een luik, maar zonder handvat of slot. Met blote handen krijg je het niet open.
  • Met de wc-ontstopper uit het materiaalhok het luik openen: je komt op locatie 11, de kelder.

Locatie 11: De Kelder

Een lange trap leidt naar een pikdonkere ruimte. Met de opgeladen zaklantaarn maak je licht. Nu zie je een enorme zaal vol rommel. Langs alle muren liggen vuilniszakken en afval.

Mogelijkheden

  • Achtermuur onderzoeken: naast de kast met de rommel staat een grote verwarmingsketel. Vooraan op de ketel staat een rode en een zwarte knop. De rode knop is ingedrukt.
  • Op de zwarte knop drukken: het water bij de krokodillen in locatie 12 (het priesterlijk vertrek) begint te koken. De rode knop springt eruit en valt op de grond. De ketel slaat aan en kan niet meer uit. Boven klinkt een gebrom, alsof ergens water kookt.
  • Andere muren onderzoeken: niets speciaals te zien.

Locatie 12: Het Priesterlijk Vertrek

Je betreedt vermoedelijk de grootste ruimte van de tempel: het priesterlijk vertrek. Het lijkt de woonkamer van de priester. Middenin staat een zachtleren salon. Langs de muren staan reusachtige boekenkasten. Voor het salon staat een televisie op een tafeltje. Achter het salon ligt een grote vijver. Aan de overkant is een tweede deur.

Mogelijkheden

  • Boekenkasten onderzoeken: niet echt je smaak! Als je erachter wilt kijken, valt de kast om: de hele groep wordt in mootjes gehakt. Voer opdracht 14 uit om te genezen.
  • Salon onderzoeken: op de zetel ligt een geweer zonder patronen (die liggen in locatie 14, de voorraadkamer).
  • Televisietoestel onderzoeken: gloednieuw PAL+ televisietoestel. Daar kun je weinig mee. Het toestel staat op een puimstenen tafeltje.
  • Vijvertje onderzoeken: er zwemmen zo’n twintig krokodillen. Aan de overkant staat een deur.
  • Indien het verwarmingssysteem in de kelder al is aangestoken: het water is volop aan het koken en de krokodillen liggen dood op hun rug in het water.
  • Op het puimstenen tafeltje naar de overkant drijven in het kokende water. Raad dit af zolang de krokodillen leven: deze superkrokodillen eten zelfs puimsteen. Je komt op locatie XXX: de toegang tot de schatkamer.
  • Tweede deur onderzoeken: niets speciaals te zien, kan gewoon geopend worden. Je komt op locatie 13: de keuken.

Locatie 13: De Keuken

Voor je staat een marmeren inbouwkeuken. Elektrische kooktoestellen zijn in de muren ingebouwd. In het midden van de keuken staat een houten hakblok. Rechts staat het fornuis. Links staan voorraadkasten. Links van de keuken is een deur.

Mogelijkheden

  • Inbouwkeuken onderzoeken: je opent de koelkast en krijgt door goddelijk ingrijpen onweerstaanbare trek in het eten. Je eet alles op: TIJDVERLIES! Voer opdracht 15 uit.
  • Houten hakblok onderzoeken: op het hakblok ligt een groot hakmes met een smal, stevig lemmet. Daarmee hak je de acaciastruiken op locatie 5 weg of haal je de balk uit de eerste deur van locatie XXX.
  • Fornuis onderzoeken: er staat een pot vette soep te koken op het vuur. Bij onderzoek van het gasvuur valt de pot op de grond. De vloer wordt door de soep te glad om verder te gaan. Wacht op je volgende beurt.
  • Voorraadkasten onderzoeken: in de kasten hangt een sleutel (sleutel 1 van locatie 15: het tuinhuisje).
  • Deur onderzoeken: kan gewoon geopend worden. Je komt op locatie 14: de voorraadkamer.

Locatie 14: De Voorraadkamer

Je komt in de voorraadkamer, een klein, donker bakstenen vertrek. Rechtsachter zie je een klein wit voorwerp. Verder is de kamer leeg, behalve een schap op drie meter hoogte met blikken. Er is geen tweede deur.

Mogelijkheden

  • Klein wit voorwerp onderzoeken: dit is een stopcontact. Met de elektriciteitskabels uit het materiaalhok kan de zaklantaarn opgeladen worden. Na een halfuur heb je licht voor de kelder. Ondertussen kun je andere opdrachten doen.
  • Schap onderzoeken: veel te hoog, zelfs als je op elkaars handen gaat staan. Gebruik de trapladder uit locatie 5: de tuin der lusten.
  • Indien de ladder gebruikt wordt: aan de blikken heb je weinig, maar verderop staat een doosje met één geweerpatroon. Stop de patroon in het geweer uit locatie 12 en schiet ermee op de Bengaalse tijger uit locatie 4.

Locatie 15: Het Tuinhuis

Een gezellig houten hutje met tuinstoelen en een whirlpool in het midden en tuingereedschap langs de muren.

Mogelijkheden

  • Tuinstoelen en whirlpool onderzoeken: niets speciaals te zien.
  • Muren onderzoeken: tussen het tuingereedschap staat een klein busje product dat hier op het eerste gezicht niet thuishoort: antiroestproduct.

Locatie XXX

Vertel de leden niet dat dit de schatkamer is. Je staat voor een gesloten deur. Er is geen slot of klink te zien. Door de kier zie je dat een zware balk de deur vanbinnen vergrendelt. Met het kapmes of een ander dun maar stevig voorwerp de balk uit de ophangpunten wippen. Dan zwaait de deur open.

Voor je staat een tweede deur. Deze heeft een klink en drie sloten. Ze is op slot. Open de drie sloten met sleutels X, XX en XXX uit locatie 4 (het materiaalhok) en de broekzak van het priesterlijk lijk in locatie 3 (de hal). Dan zwaait de deur open.

Je staat voor een derde deur. Ditmaal een zware stalen deur met goudbeslag en ingelegde briljanten, diamanten, saffieren en andere edelstenen. De deur zit muurvast; er kan geen speld tussen. Er is geen slot te zien. In het goud zie je alleen de afdruk van een gezicht en twee handen.

Geef de leden hier bij voldoende tijd lang de kans om zelf te puzzelen, zonder tips. Laat een wachtende groep zo nodig voorgaan. Maak bij meerdere groepen een vlotte beurtrol.

Plaats het blauwe keramische masker uit het tempelaltaar op de gezichtsafdruk en de twee afgehakte handen van de overleden priester op de handafdrukken. Dan zwaait de deur open. Proficiat, je bent in het hart van de tempel: de SCHATKAMER. De muren van de kamer zijn bekleed met een donkergroene stof. Voor je zit een oude priester op zijn troon, met naast hem een secretaris. De ruimte is verlicht door allerlei kaarsen. De priester zit er als versteend bij. Hij zal jullie verder helpen, want hier houdt de verteller op. Maak hem wakker met het aanroepingsritueel. Vaarwel, en nogmaals gefeliciteerd.

Tijdens het ritueel wordt de priester langzaam wakker en begint te spreken. Hij zegt dat Azjmabar hem zond en dat hij al jaren op hen wacht. Eindelijk hebben dappere avonturiers de schatkamer bereikt en is de eeuwenoude tempel vergaan. Alleen de schatkamer staat nog overeind; rondom de tent ligt nu grasland. Hij geeft hen de laatste opdracht: vind de schat in deze kamer. Als de schat gevonden is, moeten de andere leden erbij komen, zodat hij iedereen kan inwijden in de Afrikaanse mystiek.

Zodra één groep de schatkamer bereikt, worden de andere groepen ingelicht. Ze wachten bij de driemast tot het perkament gevonden is.

Bedenk zelf het vervolg, afhankelijk van je mogelijkheden. Maak er iets boeiend van, en laat het me weten.

Opdrachten

De opdrachten voor deze schattenjacht moet je zelf verzinnen. Ze hangen af van je groep en beschikbare materiaal. Gebruik dus je fantasie. Hieronder staan de uitgangspunten op een rij:

  • Opdracht 1 (locatie 1: de toegangspoort): Ontcijfer de formule van medicijnman Kobota voor de magische zalf.
  • Opdracht 2 (locatie 2: de laan): Ontcijfer de wiskundige formule onder de trap.
  • Opdracht 3 (locatie 4: het materiaalhok): Zoek na de tijgeraanval medicijnman Machochoco.
  • Opdracht 4 (locatie 5: de tuin der lusten): Het plantengif laat alles draaien en haalt woorden door elkaar. Herstel de oorspronkelijke woorden om te genezen.
  • Opdracht 5 (locatie 6: de tempel): Zoek na de aanval van de spinnen naar de heilige toverformule.
  • Opdracht 6 (locatie 6: de tempel): Voer de heilige toverformule uit om het web te laten verdwijnen.
  • Opdracht 7 (locatie 6: de tempel): Voer de juiste cijfercombinatie in.
  • Opdracht 8 (locatie 3: de hal): De saffieren verwonden de groep; voer de genezingsopdracht uit.
  • Opdracht 9 (locatie 8: de dodenkamer): Ontcijfer het Ghanees om de tempelgeschiedenis te lezen.
  • Opdracht 10 (locatie 8: de dodenkamer): Zoek de windels van de mummie.
  • Opdracht 11 (locatie 8: de dodenkamer): Ontcijfer de tip van de middelste mummie. Oplossing: "Puimsteen drijft".
  • Opdracht 12 (locatie 8: de dodenkamer): Zoek met een vluchtige plattegrondschets de mummificeringszalf om de mummie mee in te vetten.
  • Opdracht 13 (locatie 8: de dodenkamer): Ontcijfer de tip van de linkse mummie. Oplossing: "Een handafdruk in gouden oppervlak, is enkel een vrij verse priesterhand waardig om te vullen".
  • Opdracht 14 (locatie 12: het priesterlijk vertrek): Genees van de klap van de omgevallen kast.
  • Opdracht 15 (locatie 13: de keuken): Eet de koelkast leeg.
  • Opdracht 16 (locatie XXX): Zoek de schat.

Benodigd materiaal

Tips

  • Voor een vlot en volledig spel is nog flink wat voorbereiding nodig, al minder dan bij een zelfbedachte schattenjacht. Neem het hele spel door en pas het waar nodig aan. Hoe meer aankleding, hoe gaver.
  • Bedenk vooral zelf de opdrachten. Deel in de reacties van deze activiteit jouw bedachte opdrachten.
  • De leiding moet het spel door en door kennen, vooral welke handelingen wanneer wel of niet mogelijk zijn.

Aanvullende informatie

Lees 6161 keer Laatst aangepast op zaterdag, 14 november 2026 13:40
Log in om reacties te plaatsen