Waarom / doel van de activiteit
Scouts leren spelenderwijs de belangrijkste CWO-eisen kennen door middel van puzzels en teamwork.
Beschrijving van de activiteit
Verhaal:
De Schipperslicentie van jullie groep is gestolen door een mysterieuze piraat! Zonder deze licentie mag niemand het water op. Maar… de piraat heeft sporen achtergelaten! Door slimme zeemanskennis en teamwork kunnen jullie de code kraken en de licentie terugkrijgen.
De scouts moeten 5 opdrachten voltooien om sleutels en aanwijzingen te verzamelen. Bij elk goed afgeronde spel krijgen ze een cijfer voor de eindcode.
Alle cijfers samen vormen de code van de kist waar de Schipperslicentie in zit!
OPDRACHTEN & PUZZELS
Kompas & Koers (Navigatiepuzzel)
Setup: Teken een kompasroos op de grond.Geef scouts een lijst met windrichtingen en afstanden (bijv. "Ga 5 stappen naar het noordoosten, dan 3 naar het westen"). Ze moeten de juiste route lopen om de eerste sleutel te vinden. Goed uitgevoerd? Ze krijgen het eerste cijfer!
Knopenrace
Setup: Scouts trekken knopenkaartjes en moeten binnen 5 minuten de juiste knopen maken:
- Paalsteek (voor vastmaken)
- Mastworp (voor afmeren)
- Oogje splitsen (voor zekeren)
Zodra alle 3 knopen correct zijn, krijgen ze de tweede sleutel & cijfer!
Vaarregels Challenge
Set-up: Scouts krijgen 5 stellingen over vaarregels, bijvoorbeeld:
- "Bakboord heeft voorrang op stuurboord" ✅
- "De snelste boot heeft altijd voorrang" ❌
Elk goed antwoord onthult een letter. Samen vormen de letters een cijfer (bijv. VIJF = 5). Dit is de derde code voor de kist! Een variant hierop zijn 10 stellingen. Het aantal correcte stellingen is het 3r cijfer voor de kist
Overstag-Mysterie
Set-up: Scouts krijgen een zeilmanoeuvre-woordzoeker. Woorden zoals Overstag, Gijpen, Lijzijde, Windkracht zitten verstopt. Als ze alle woorden vinden, verschijnt een verborgen boodschap met het vierde cijfer!
Laatste Test: De Drijvende Code
Set-up: Een waterdichte buis drijft in een emmer water. Scouts moeten een bootje bouwen met kurken en elastiekjes en het laten drijven. Lukt het? Ze krijgen de laatste sleutel & cijfer!
De Finale: De Codekraker
De scouts hebben nu alle 5 cijfers. Ze rennen naar de kist met een hangslot.
Juist ingevoerd? Het slot gaat open en de Schipperslicentie is terug!
Benodigd materiaal
Kompas & windrichting-opdrachten
Touw voor knopen
Knopenkaarten
Vaarregels-stellingen
Woordzoeker
Waterdichte buis en kurken
Een kist met een slot
Tips
Zet hem voor elke ploeg 1x uit. Welke ploeg wint?