Waarom / doel van de activiteit
Last Minute box: Sport & Spel
Beschrijving van de activiteit
Let op! Voor deze opkomst is de aanwezigheid van één mobiele telefoon per ploeg noodzakelijk. Als je deze opkomst wil draaien zorg dan dat je dit vantevoren regelt.
Energizers
De energizers van dit activiteitengebied zijn hier niet los opgeschreven, maar verwerkt in de hoofdactiviteit als kanskaarten en het vak 'vrij parkeren.’ Ook deze energizers zijn zoals altijd zonder de hoofdactiviteit uit te voeren.
Hoofdactiviteit: Levend Monopoly
Elke ploeg start met een startbudget van € 1500,- en dit bedrag wordt door de leiding opgeschreven en bijgehouden. Aan het begin en eind van elke ronde maak je het saldo per ploeg bekend. Als een ploeg in de min komt kan gewoon worden doorgespeeld of je laat de ploeg virtueel geld lenen en met rente weer terugbetalen als ze weer in de plus staan. De winnaar van het spel is de ploeg die op het eind het hoogste saldo op de bank heeft.
1e ronde straten kopen
De ploegen gaan de wijk in met een mobiele telefoon. Geef duidelijk aan wat de grenzen zijn van het gebied waar de scouts het spel mogen spelen en dat ze zich aan de verkeersregels houden. Ze maken een foto van een straatnaambordje om die straat te kopen. De ploeg die een straatnaam als eerste doorstuurt naar de leiding heeft de straat gekocht. De leiding schrijft de straatnaam op een A4tje en legt deze op de vloer. Ter betaling wordt er per letter in de straatnaam € 10,- van het ploegbudget afgehaald.
De ploeg die eenzelfde straatnaam later doorstuurt naar de leiding moet hiervoor betalen aan de ploeg die deze straat al in bezit heeft. Hiervoor wordt € 10,- per letter overgeschreven naar het budget van de andere ploeg.
Als er 20 straten zijn gekocht worden de scouts terug geroepen naar het clubhuis voor een speelronde.
1e ronde bordspel
Als alle scouts terug zijn op het clubhuis zien ze de eerste 20 staten van het speelbord. Om de vijf straten wordt een vakje kanskaart neergelegd. De leiding maakt bekend welke straat door welke ploeg is gekocht en welke straten later zijn doorgestuurd waardoor de ploeg geld heeft moeten betalen aan een andere ploeg. De leiding maakt de tussenstand in het budget bekend.
De leiding schrijft op een los a4 vel 'STARTVAK’ om aan te geven wat het startvak is van het bord. Alle ploegen zetten een pion op het startvak en gooien om de beurt met een dobbelsteen. Als ze op een straat van een andere ploeg komen moeten ze hiervoor betalen. Zoals eerder vermeld bepaald de lengte van de staatnaam hoeveel deze straat oplevert, 10,- per letter. Als ze op een kanskaart komen wordt het bijbehorende kanskaartspel gespeeld. De bordspelronde eindigd als elke ploeg zovaak heeft gegooid als het aantal ploegleden van de grootste ploeg of als je inschat dat de speelronde lang genoeg heeft geduurd. Als een ploeg langs start komt krijgen ze €200,-
In de eerste speelronde worden onderstaande kanskaarten toegevoegd (zie bijlage voor kaarten).
Kanskaarten
- Effecten verkopen. Door het verkopen van effecten ontvangt de winnaar € 100,-. De ploeg die op kans komt daagt een andere ploeg uit voor een spel hoger lager. Laat de uitdagende ploeg dobbelen met 1 dobbelsteen, de uitgedaagde ploeg roept nu 'hoger’ of ‘lager’. Hierna dobbelt de uitdagende ploeg nog 1 keer, bij gelijke worp wordt opnieuw gedobbeld. De uitkomst bepaald de winnaar. Bij juist geraden wint de uitgedaagde ploeg, bij niet juist geraden wint de uitdagende ploeg.
- Boete voor te snel rijden. Elke ploeg vaardigt twee scouts af die een wedstrijd langzaam rijden tegen elkaar doen op de fiets. Ze rijden een stuk van 20 meter, de ploeg die als snelste de 20 meter aflegt krijgt een boete voor te snel rijden en betaald €50,-. Als ze de grond raken moeten ze ook de boete betalen en ze mogen alleen vooruit fietsen.
- Jarige Jop. De ploeg die op deze kanskaart komt gooit 2 keer met 2 dobbelstenen. Hier komt een fictieve datum uit, de scout in de troep die na deze datum als eerste jarig is, ontvangt als cadeau €50,- van elke andere ploeg.
2e ronde straten kopen
In de tweede ronde straten kopen kunnen de ploegen kiezen om nieuwe straten te kopen of op huizenjacht te gaan. Door ze een foto te laten maken van een huis in een straat die al van hen is en deze door te sturen naar de leiding claimen ze het een huis. Als je er zeker van wil zijn dat ze een huis uit de juiste straat fotograferen kun je afspreken dat het straatnaambordje ook op de foto zichtbaar moet zijn. Voor een huis betalen ze €100,- per raam dat zichtbaar is op de foto. Een straat waar een huis op staat levert echter ook veel meer op, het oorspronkelijke bedrag van €10,- per letter in de straatnaam vermenigvuldigt met het aantal ramen van het huis.
De tweede ronde straten kopen eindigt op het moment dat er 10 nieuwe straten binnen zijn gekomen bij de leiding.
2e ronde bordspel
Als alle scouts weer terug zijn op het clubhuis maakt de leiding weer bekend welke straten er zijn bijgekocht en op welke straten een huis is gekocht. De tussenstand wordt weer bekend gemaakt.
Voeg de volgende 2 kanskaartvakken en het vak vrij parkeren toe.
- Ga verder naar …. De leiding roept een straat van de ploeg die op deze kanskaart komt, waar vervolgens de scouts zo snel mogelijk naar toe moeten gaan om daar een ploegfoto te maken en €100,- te verdienen. De foto telt alleen als alle ploegleden op de foto te zien zijn.
- Repareer uw huizen. Voor ieder huis in het bezit moet je €25,- betalen en voor ieder hotel €100,-.
- Vrij parkeren. Voor dit spel kan iedere scout z’n eigen das gebruiken. Ook moet er 1 das (of een theedoek) in het midden van het speelveld gelegd worden. De theedoek in het midden is het geld dat ‘onder de hoed’ ligt in het midden van het monopolybord. Deze theedoek ligt in een cirkel van een diameter van ongeveer 1,5 meter, maak de cirkel met bijvoorbeeld een sjorring of met stoepkrijt. Verdeel de troep in twee gelijke teams, elk team neemt plaats achter een lijn en zo staan de teams ongeveer op 10 meter afstand van elkaar. Elke scout hangt diens das als staart aan diens broek en krijgt een oplopend nummer (1, 2, 3, ect).
- Nu kan het spel beginnen. De staf roept een nummer op en van elk team zijn nu die twee spelers aan de beurt met dat nummer. Zij moeten hinkelend het veld betreden en hebben als doel om de das die in de cirkel ligt te bemachtigen en achter hun achterlijn te brengen. Wanneer er echter een fout wordt gemaakt, betekend dit automatisch een punt voor de tegenpartij. Een fout is: met twee voeten de grond aanraken, in de cirkel staan, en je das kwijt raken doordat de tegenstander deze afpakt.
Na verloop van tijd/na een aantal rondes, kan de leiding er voor kiezen om meerdere nummer tegelijk te roepen.
De ploeg die op het eind de meeste punten heeft gescoord krijgt het geld dat virtueel in het midden lag. Dit kan een van tevoren vastgesteld bedrag zijn, bijvoorbeeld €200,- of de optelsom van alle bedragen die eerder aan de pot betaald zijn.
3e ronde straten kopen
Optioneel bij voldoende tijd is er een derde ronde te spelen. Tijdens deze ronde is het per ploeg de bedoeling om een foto te maken van hoge gebouwen voor het bouwen van een hotel. Elk gebouw hoger dan 3 verdiepingen telt als hotel. Voor een hotel betalen de scouts € 200,- per raam. Een straat waar een hotel op staat levert nog meer op, namelijk €20,- per letter in de straatnaam vermenigvuldigt met het aantal ramen van het hotel.
3e ronde bordspel
De volgende kanskaartvakken worden toegevoegd:
- Repareer uw huizen. Voor ieder huis in het bezit moet je €25,- betalen en voor ieder hotel €100,-.
- U hebt een kruiswoordpuzzel gewonnen. Dit doen we in een levende variant waarbij er steeds van een categorie een voorwerp genoemd moet worden door de volgende ploeg binnen 10 seconden. Wanneer dit niet lukt, of er wordt iets genoemd dat al genoemd is, is die ploeg af. Je wint hiermee €150,-. Voorbeelden van categorieën zijn geldsoorten, Nederlandse steden en vervoersmiddelen.
- Waterleiding gesprongen. Plaats stoelen in de ruimte, minimaal één stoel minder dan het aantal scouts. Vraag de troep door de ruimte te lopen. Je kunt de stoelen beschrijven als eilanden. Als de leiding “water!” roept is de waterleiding gesprongen en probeert iedereen zo snel mogelijk op een stoel te staan.
Het is toegestaan met meerdere op één stoel te staan als er maar geen grond wordt aangeraakt door een lichaamsdeel of een stukje schoen. Als dit met succes is gebeurt, vraag je de troep weer rond te lopen. Haal nu een stoel of enkele stoelen weg en herhaal het voorgaande een aantal keer. Als het geleidelijk aan moeilijker wordt, moedig dan aan om de tijd te nemen voor het bedenken van creatieve oplossingen om iedereen op de overblijvende eilanden te krijgen. Stop het spel als de troep het gezamenlijk voor elkaar heeft gekregen om op één of twee stoelen te staan zonder het water te raken of als ze in een vriendschappelijke hoop op elkaar zijn gevallen.
Tip: let op de veiligheid.
Variatietip: gebruik een zeil die je steeds verder opvouwt.
Extra uitbreiding
Optioneel is de volgende toevoeging te gebruiken. De ploeg die als eerste een watertappunt fotografeert en door stuurt heeft het waterleidingbedrijf. De ploeg die als eerste een elektriciteitshuisje op de foto zet heeft het elektriciteitsbedrijf. Een ploeg die op dit vak van het speelbord komt betaald €10,- vermenigvuldigd met het aantal gegooide ogen van die beurt. Heeft een ploeg zowel de waterleiding als het elektriciteitsbedrijf dan ontvangt de betreffende ploeg €100,- per gegooide ogen in die beurt.
Als er geen watertappunt is in je woonplaats laat ze dan een foto maken van een fontein, buitenkraantje of een rioolbuit in een sloot.
Benodigd materiaal
- Mobiele telefoons (met stroom en internet)
- A4 papier + pennen
- 2 dobbelstenen
- Kanskaarten (zie bijlage ‘Kanskaarten Levend Monopoly’)