Print deze pagina
zondag, 17 augustus 2025 16:55

De Ouder van de Week

Beoordeel dit item
(0 stemmen)

Waarom / doel van de activiteit

De explorers proberen een ouder en beschrijving aan de juiste explorers te linken. Dit spel is vooral een kennismakingsspel en teambuilding.

Beschrijving van de activiteit

Wat als de Explorers eens een dagje op bezoek zouden gaan bij elkaar? Wat weten ze over elkaars ouders? Tijdens deze ontdekkingstocht leren ze de ouders van de andere explorers kennen. Maar de ouders zelf mogen gerust zijn: ze hoeven niet mee naar scouting te komen. 

Voorbereiding

Tijdens het spel is er heel wat informatie nodig van een van de ouders van elke explorer. Een ouder kan ook een ouderfiguur zijn zoals een grootmoeder, pleegvader of plusouder. Dat kiezen de explorers volledig zelf.

Vraag ten minste twee weken op voorhand aan de explorers om de volgende zaken aan jullie te bezorgen:

  • Een foto van zichzelf (zonder de ouder!)
  • Een foto van de gekozen ouder
  • Een ingevulde vragenlijst over die ouder. De vragenlijst:
    • Beroep
    • Lievelingseten
    • Wat is jouw mooiste herinnering aan je kind?
    • Was je zelf lid van een jeugdbeweging? Zo ja, in welke zat je
    • Wordt jouw kind leiding?
    • Wat is je favoriete moment van de dag?
    • Wat is je lievelingsliedje?
    • Welke drie dingen zou je meenemen naar een onbewoond eiland
    • Beschrijf je kind in drie eigenschappen.
    • Als je één dag volledig kan doen waar je zin in hebt en alles kan, wat zou je doen?

Tijdens het spel kunnen ze elk antwoord apart verdienen. Je moet de antwoorden van de ouders dus in strookjes voorzien.

Elke explorer krijgt een boekje met daarin op elke pagina een foto van een andere explorer. Tijdens het spel kunnen ze beschrijvingen en foto's van ouders verdienen. Als ze denken te weten bij welke explorer een omschrijving van een ouder past, moeten ze die bij de foto van die explorer plakken. Van wie is het boekje het meest correct ingevuld?

Informatie verdienen

De explorers kunnen op meerdere manieren informatie verdienen. De foto's van de ouders verdienen ze door groepsopdrachten te winnen. De vragen die de ouders invulden zijn verstopt op het terrein. Door elkaar uit de dagen op de competitieladder krijgen de explorers die bovenaan eindigen ook de kans om informatie af te toetsen bij de leiding voor ze hun boekje indienen.

Groepsopdrachten

Wie een van de groepsopdrachten wint, krijgt een foto van een ouder om in het boekje te plakken. Hoe meer foto's, hoe beter. Je kan de spelen vaak meer dan een keer spelen.

Omgekeerde Anne Maria Koekoek

Duid een van de explorers aan als "Anne Maria", bijvoorbeeld Lynn. Iedereen start naast haar. Teken een lijn op ongeveer 10 meter afstand. Wanneer Lynn begint te tellen, mogen de explorers beginnen lopen. Wanneer Lynn zich omdraait (op 2e 'koek') moet iedereen stilstaan. Stiekem lopen of wandelen is niet toegestaan. Lynn mag drie stappen zetten. Als ze een speler kan tikken, dan moet die terug naar het beginpunt en bij de volgende telling starten vanaf daar. Lynn telt opnieuw, deze keer vanaf de plek waar ze gestopt is na de drie stappen, en zet dan opnieuw drie stappen om weer spelers te tikken. Wie als eerste over de lijn gaat, wint. Herhaal het spel drie keer. De winnaar van een spel is de volgende keer de piano.

Dassenroof

Elke explorer steekt een das achteraan in hun broek. Het uiteinde van het lint moet lang genoeg zijn om het eruit te kunnen trekken. De explorers moeten hun eigen das beschermen, maar ondertussen zoveel mogelijk dassen van anderen afpakken door ze uit hun broek te trekken. Wie blijft er als laatste over?

Ballon hooghouden

Elk lid krijgt een ballon die ze van de grond moeten houden. Wie kan de ballon het langste in de lucht houden? Elkaar saboteren mag.

Kruisje zetten

Elke explorer krijgt een krijtje. Baken een groot vierkant af waar alle leden in passen, maar waar er ook nog voldoende bewegingsruimte is. De explorers proberen elkaar uit te schakelen door een kruisje te zetten op de zool van de schoen van andere spelers. Wie als laatste overblijft, wint. Samenwerken mag, maar op het einde is er maar één winnaar.

Poortjesrace

De begeleiding staat met de benen open in het midden van het veld. Als die fluit, moeten de explorers om het snelst door de benen van de begeleiding kruipen. Wie laatst is, valt af en moet achter de begeleiding aansluiten, ook met de benen open. We spelen door tot er maar één iemand meer overblijft. Die speler wint.

Klontjesrace

Elke explorer krijgt een even lang touwtje, met aan één kant een klontje suiker eraan vastgemaakt. De explorers moeten elk een touwtje in hun mond steken (natuurlijk niet de kant van het klontje). Vervolgens moeten ze hun handen op hun rug houden. Na het startsignaal moeten ze, zonder hun handen te gebruiken, om het snelst het klontje opeten. Wie heeft de sterkste tong en mondspieren?

Tekenbeet

Alle explorers krijgen een wasknijper met hun naam erop. Na het startsignaal moet iedereen proberen om hun wasknijpers kwijt te raken, maar er ook geen nieuwe meer te krijgen. Dat doen ze door hun wasknijper op andere spelers te zetten. Wie op het einde het minste wasknijpers heeft, wint. Pas op! Zit jouw wasknijper op het einde niet op een andere speler maar ligt die op de grond, dan krijg je een strafpunt. Zorg dus dat je zelf geen wasknijpers hebt, maar dat die met jouw naam op een andere explorer blijven zitten. Wie geen of het minste wasknijpers heeft, wint en krijgt een foto.

Laddercompetitie

Tijdens de zoektocht naar de antwoordstrookjes kunnen de explorers elkaar uitdagen. Let op: de competitieladder bepaalt wie je mag uitdagen. Je mag namelijk enkel degene boven jou uitdagen en je moet de uitdaging van die onder jou aannemen. Wie de uitdaging wint, neemt de hoogste positie in. Enkele voorbeelden van uitdagingen:

  • Sok-worstelen: Beide spelers zitten op de grond, voeten vooruit. Doel: trek de sok van de ander uit zonder zelf je sok te verliezen.
  • Ballon-knal: Iedere speler heeft een ballon vastgebonden aan de enkel. Wie knalt als eerste de ballon van de ander kapot?
  • Blikje blazen: Zet een leeg blikje op tafel. Beide spelers proberen het naar de tegenstander toe te blazen. Wie duwt hem over de rand wint.
  • Armzwaai-duel: Beide spelers houden elkaar bij één hand vast. Doel: met de vrije hand de knie van de ander aantikken.
  • Waterflessenflip duel: Iedere speler krijgt 5 pogingen. Wie het vaakst de fles rechtop laat landen, wint.
  • Handdoek trek: Leg een handdoek plat op de grond, beide spelers pakken een uiteinde. Wie trekt de ander eerst over de lijn?
  • Dobbelsteen duel: Om beurten gooien met 1 dobbelsteen. Wie het hoogst gooit mag een ‘taakje’ opdragen (bv. 5 squats). Na 5 rondes wint de met minste strafpunten.
  • Snelst stapelen: Beide spelers krijgen 10 plastic bekers. Wie stapelt het eerst een piramide en breekt ‘m weer af wint

Degenen die op het einde van de opkomst op de eerste, tweede en derde plaats van de ladder staan, mogen drie ja-neevragen stellen aan de begeleiding om tips te krijgen over de correcte invulling van het boekje.

Einde van het spel

Overloop samen de boekjes. De leden mogen elk hun eigen ouder voorstellen. Wie kon er het meeste juiste antwoorden verzamelen? Praat achteraf gezellig nog wat na met elkaar over jullie ouders.

Benodigd materiaal

  • Ingevulde vragenlijst
  • Voorzie ook voor elke explorer een boekje om de speurtocht in bij te houden
  • Plaats de explorers willekeurig op de competitieladder
  • Lijm
  • Flesjes
  • Touw
  • Pennen
  • 6 bekers
  • 6 pingpongballen
  • Evenveel wimpels als leden
  • Evenveel ballonnen als leden
  • Krijtjes
  • Suikerklontjes
  • Touw (bv. sisal of parakoord)
  • Wasknijpers

Aanvullende informatie

Lees 10 keer Laatst aangepast op zondag, 17 augustus 2025 16:57

Gerelateerde items (op tag)

Log in om reacties te plaatsen