zondag, 01 oktober 2017 09:17

Op avontuur in de toverschool

Beoordeel dit item
(1 Stem)

Beschrijving van de activiteit

Introductie

Dit spel is gemaakt ter voorbreiding een kamp met als thema Toverschool. Nu is toveren in onze echte wereld vrij lastig, maar we wilde er voor zorgen dat de welpen toch op een of andere manier hun eigen avonturen op de Toverschool zouden kunnen beleven, inclusief allerlei toverspreuken en andere wonderbaarlijke effecten. Nu heb ik zelf ervaring met een ander spel dat je als speler laat toetreden in een wereld vol monsters, zwaardgevechten en toverspreuken. Een spel waarin jij, samen met je medespelers een avontuur beleeft en een eigen uniek verhaal vertelt. Jammer genoeg is dit spel te complex om kort uit te leggen en vervolgens te spelen met een groep welpen. Nu was mijn voornemen om alles waar ik in dat spel van hield om te zetten naar een versie die geschikt is voor kinderen, een spel je in 5 minuten uit kan leggen en dat de kinderen echt het gevoel geeft dat de helden in hun eigen avontuur zijn, met alle gevaren en glorieuze momenten. Een spel dat hun fantasie de vrije loop laat maar toch genoeg regels bevat om het geen onsamenhangende, ontspoorde bende te laten worden. Uit dit alles is de eerste versie van “Op Avontuur in de Toverschool” gekomen. Dit spel is vervolgens mee gegaan op zomerkamp waar het gespeeld is door alle kinderen, in groepjes van 4 of 5, met iedere groep een eigen leiding als verteller. Dit was een doorslaand succes, en later op het kamp is er, na veler verzoek, nog een nieuw avontuur gespeeld. De ervaringen uit die twee speelsessies is meegenomen en verwerkt in deze versie.

Jouw Karakter

Je hebt vijf belangrijke eigenschappen in dit spel:

Behendigheid
Dit geeft aan hoe goed je bent in behendigheid en in spreuken die met behendigheid te maken hebben. Voorbeelden van behendigheid zijn: klimmen, springen, vervalsen, sluipen, jongleren, zakkenrollen, iets stiekem verwisselen, netjes schrijven, iets open peuteren, iets op de tast doen. Deze score mag je bij alle worpen waar je behendigheid voor nodig hebt optellen

Intelligentie
Dit geeft aan hoe slim en opmerkzaam je bent. Dit heb je nodig voor spreuken die met intelligentie te maken hebben of bijvoorbeeld om iets opmerken of vinden (geheime deur of oplossing), angst overwinnen, iets herinneren, informatie onthouden, code ontcijferen. Deze score mag je bij alle worpen waar je Intelligentie voor nodig hebt optellen.

Kracht
Dit geeft aan hoe sterk je bent. Dit heb je nodig voor spreuken waar kracht voor nodig is, maar ook om bijvoorbeeld iets op te tillen, opzij te duwen, verbuigen of breken, adem inhouden, zwemmen, om je vast te klampen aan een touw, of om tegen (bijv hoofd- of buik-) en andere soorten pijn te kunnen. Deze score mag je bij alle worpen waar je kracht voor nodig hebt optellen.

Levenspunten
Deze geven aan hoeveel Leven je nog hebt. Als je levenspunten op 0 komen ben je bewusteloos (zie paragraaf Vechten).

Verdedigingspunten
dit is het getal waarboven iets of iemand moet gooien om jou te kunnen raken. Is de worp van de tegenstander (+ zijn kracht of behendigheid, afhankelijk van het soort aanval) hoger of gelijk aan jouw verdediging dan wordt je geraakt.
Nu kun je je bonussen levens- en verdedigingspunten gaan invullen op je blaadje.
Je mag bij behendigheid, intelligentie en kracht kiezen uit drie scores die je in kan vullen, afhankelijk van het niveau waar je op wil spelen, voor een gebalanceerd speel kies je het niveau “goed” of “normaal”:
Superheld: 1x +2, 1x +3, 1x +4
Goed: 1x +1, 1x +2 en 1x +3.
Normaal: 1x +1, 1x +2

Hou er ook rekening mee waar je goed in wil zijn. Voor sommige spreuken moet je je kracht score erbij optellen, voor anderen je intelligentie of behendigheid. Je bent dus niet even goed in alle soorten spreuken.
Voor je levenspunten moet je aan de verteller vragen hoeveel je er nodig hebt. Je verdediging is, zonder extra hulpmiddelen een 9.

Het Spel Spelen:

Rondlopen en ontdekken:
Dit wordt voor een belangrijk deel door de spelers en de verteller bepaald. De verteller vertelt hoe de wereld er uit ziet en wat de spelers zien en kunnen doen. De speler kiezen dan iets wat ze willen doen (als ze iets willen doen wat de verteller niet gezegd heeft kunnen ze vragen of dat kan). Zo kunnen ze allerlei mensen tegenkomen (gespeeld door de verteller) en komt het avontuur vanzelf op hun af. Soms, als je iets bijzonders wil doen dan moet je je dobbelstenen gooien om te kijken of het lukt. Dit hoor je vanzelf van de verteller.
Bijvoorbeeld als je over een sloot wil springen (of de diamant uit de hand van de trollenkoning wil grijpen terwijl hij even niet oplet) kan de verteller vragen of je voor je Behendigheid wil gooien. Gooi dan je 2d6 en tel er je behendigheid bonus bij op (of als je niet zo lenig bent, dan trek je je behendigheid bonus van je worp af). Als je hoog genoeg gooit dan spring je sierlijk over de sloot, gooi je te laag, dan val je er in. Ook als je bijvoorbeeld wil kijken of er ergens een geheime deur verstopt zit of als je iets anders bijzonders wil doen, dan kan het zijn dat de verteller vraagt of je wil gooien met de dobbelstenen.

Bijzondere gevallen
Je wil iets doen wat iemand anders tegenhoudt (bijvoorbeeld een deur open duwen die dicht gehouden wordt). In dit geval gooi jij en je tegenstander en tellen jullie dezelfde eigenschap bonus erbij op (bijvoorbeeld kracht). Bij degene die het hoogste gooit lukt wat hij wilde proberen (bijvoorbeeld het lukt je om de deur dicht te houden).
Voordeel en Nadeel. Sommige dingen zijn zo makkelijk of moeilijk dat de verteller je er een voordeel of nadeel bij kan geven (dit kan ook door een toverspreuk). Bij een voordeel moet je twee keer voor je eigenschap gooien en gebruik je de hoogste score, bij een nadeel de laagste.

Vechten
Soms kan het gebeuren dat je een monster of bandieten tegenkomt die je moet bevechten. Dit gaat als volgt: Om bij te houden wat er in een gevecht wanneer gebeurt hebben we de tijd ingedeeld in rondes. Elke ronde duurt 6 seconden en in een ronde kun je een aanval doen of een actie. Om te bepalen wie er wanneer aan de beurt is moet elke speler elke ronde een “Initiatief ” worp doen. Degene met het hoogste getal mag eerst, daarna ga je naar de steeds lagere getallen. Als jij aan de beurt bent kun je kiezen:

Aanval:
Rol om te raken. Vergelijk jouw aanvals worp met de verdediging van je tegenstander, hoger of gelijk = Raak
Als je geraakt hebt: Gooi voor de schade die je doet bij je tegenstander. Deze trekt hij van zijn levenspunten af.
Als jouw eigen levenspunten op 0 belanden moet je vechten voor je leven. Gooi 2D6. Als je een 6 of hoger gooit dan wordt je beter, als je een 5 of lager gooit dan gaat het slechter. Als je het eerder 3x beter gaat dan 3x slechter blijf je leven. Anders ga je dood/beland je in de ziekenhuisvleugel.
Actie:

Lopen
Iets korts zeggen (je hebt maar 6 seconden)
Iets korts doen

Magie
Een tovenaar leert met behulp van zijn toverstok de wereld te manipuleren, er komt dus maar beperkt energie uit de tovenaar zelf, de tovenaar kan dus onbeperkt toveren en hoeft niet “op te laden”. Om te voorkomen dat een tovenaar een soort spreuken mitrailleur wordt gelden er wel een aantal regels.
Spreuken succesvol uitspreken wordt lastiger: elke spreuk die een speler probeert uit te spreken moet hij voor gooien, gooit hij hoger dan de waarde van de spreuk dan lukt het om succesvol de spreuk uit te spreken, afhankelijk van de spreuk moet je je Kracht, Behendigheid of Intelligentie bonus bij je worp optellen.. Wil je ‘stil’ een spreuk uitspreken dan wordt het getal verhoogd met +3.
Spreuken leren is lastiger: om een spreuk te leren moet je gooien. Het getal waar je boven moet gooien is hetzelfde als om een spreuk te kunnen uitspreken, maar eenmalig verhoogd met een bonus waarde +2. Spelers kunnen niet onbeperkt achter klaar gooien om een spreuk te proberen te leren (afhankelijk van de verteller). Hoe moeilijker de spreuk, hoe vaker je hoger dan dat getal moet gooien. Simpele spreuken 1x, gemiddelde spreuken 2x moeilijke spreuken 3x.
Je kan alleen toveren als je in het bezit bent van een werkende toverstok.

De Verteller

Als verteller ben jij de brug tussen jouw fantasie en die van de spelers. Jij omschrijft de wereld en de gebeurtenissen in het verhaal. Een goede verteller moet een idee hebben van hoe het verhaal zou moeten lopen, maar moet ook niet bang zijn om er vanaf te wijken (en daarna wellicht met zachte hand de boel weer terug in het verhaal te leiden). Er is geen winnen of verliezen en geen goede of foute manier van hoe het verhaal verloopt, je speelt samen met de spelers een interactief verhaal, dat betekent dat de spelers ook invloed hebben op hoe het verloopt.

Hoe vertel je avontuur?
Begin met het schetsen van de algemene situatie, niet alleen hoe het er uit ziet, maar ook wat je hoort, ruikt, voelt. Aan het begin van een verhaal of een scène is het soms ook handig om even kort samen te vatten wat er daarvoor gebeurt is. Bijvoorbeeld:
Jullie zijn net klaar met de laatste les van de dag: Toverdranken. Met een blij gevoel stappen jullie de trap vanuit de kerkers omhoog. Jullie komen aan in de hal bij de voordeur, een zonnestraaltje van de laagstaande zon schijnt nog net tussen de deuren door en je ruikt de frisse lentelucht die naar binnen waait. Vanuit de andere gangen hoor je de voetstappen en het gepraat en geschreeuw van de andere leerlingen die ook net vrij zijn…
Vervolgens komen de details waarop de spelers wellicht actie kunnen of willen ondernemen. Met jongere kinderen of spelers die nog nieuwe in het spel zijn vertel je dit en eindig je met de vraag: Wat willen jullie doen? (Soms gevolgd met de verschillende opties, als er nog wat meer sturing nodig is)

Bijvoorbeeld:
Vanaf de trap komen de ouderejaars die jullie gisteren in de pauze lastig vielen naar beneden. Ze zijn druk met elkaar in gesprek, het lijkt er op dat ze jullie nog niet gezien hebben. Wat willen jullie doen? (jullie zouden ze kunnen vervloeken om ze terug te pakken)
Vervolgens beschrijven de spelers wat ze willen doen (de vloek van beentje plak uitspreken op een van de ouderejaars) en gooien met hun dobbelstenen om te kijken of het lukt. Vervolgens kun je als verteller de gevolgen vertellen. Hiermee kun je variëren of ze super goed hun dobbelsteen worp gehaald hebben (ze moesten een 7 en gooiden een 12) of maar net (ze gooiden precies een 7). Ook kun je in de manier waarop je het omschrijft goede, of grappige ideeën belonen met een bijzonder leuke omschrijving, het verhaal extra spannend/heroïsch maken en spelers die het gevoel hebben dat ze er een beetje buiten liggen extra erbij betrekken. Bijvoorbeeld:
Uit jullie toverstokken schiet de vloek van beentje plak richting de ouderejaars. De spreuken van Daan en Milan raken de jongen vol tegen de knieën en beginnen zijn benen aan elkaar te plakken. De spreuk van Linda komt iets later en maakt het af. Bovendien brengt die laatste spreuk van Linda de jongen net uit balans en valt hij, wild met zijn armen zwaaiend van de trap, vlak voor hij naar beneden begin te rollen grijpt hij nog net de arm van zijn vriend vast, die nu samen met hem naar beneden begint te stuiteren. Met een luide plof landen ze op de vloer van de grote hal, hun inktpotten zijn uit hun tas gevallen en overal liggen boeken en pennen en ze zitten onder de inkt druppels.
In dit voorbeeld zou het kunnen dat Linda misschien een beetje in de achtergrond geraakt is door de vele wilde acties van Daan en Milan, of ze heeft een bijzonder hoge worp gemaakt ten opzichte van de Daan en Milan, misschien was de beentje plak vloek wel haar idee, en deden de anderen mee. Vervolgens hebben natuurlijk alle acties van spelers ook een reactie vanuit de wereld. Soms staan de opties in het verhaal, maar even vaak zul je zelf een logisch gevolg van de actie van een speler moeten bedenken. In het bovenstaande verhaal zou het kunnen dat de ouderejaars terug gaan toveren (de spelers worden geraakt door spreuken) of dat er leraren aan komen die de boel afbreken en straf uitdelen:
Een Professor komt aangelopen: “Wat denken jullie wel niet dat jullie aan het doen zijn?”
Het is voor de inleving in het verhaal erg goed om vanuit de eerste persoon tegen de spelers te praten, en laat de spelers maar terug praten! Misschien weten ze zich er wel onderuit te wurmen, of krijgen ze juist minpunten en moeten ze zich vanavond aan de rand van het verboden bos melden… en zo gaat het verhaal lopen!
Een voorbeeld van een expert verhalen verteller (wel in het engels):
http://geekandsundry.com/shows/critical-role/

Tips voor de verteller
Maak lol!
Speel in op de fantasie van de kinderen! Bedenken ze iets wat niet ‘past’ in de vooraf bedachte planning: kijk of je er een gave draai aan kan geven!
Maak de spelers de helden van het verhaal en geef iedereen zijn momentje in de spotlight
Maak er een mooi verhaal van, omschrijf niet alleen wat je ziet, maar ook waar je ruikt, hoort en voelt! Gebruik gebaren en laat de kinderen sommige dingen uitbeelden (maar zorg ook dat ze niet zo druk worden dat hun hoofd niet meer bij het verhaal is). Als je de kans hebt, speel het spel in thema kleding en op een sfeervolle locatie (kaarsen, achtergrond muziek, geluidseffecten etc).

Dobbelen
Door spelers met dobbelstenen te laten gooien voor sommige situaties blijft de wereld, en de interactie tussen de verteller en de spelers enigszins onvoorspelbaar. Op deze manier kun je voorkomen dat spelers zich roekeloos als onsterfbare goden door de wereld gaan bewegen en je hele verhaal in de soep laten lopen. Ook kun je hiermee voorkomen dat de spelers het idee krijgen dat de verteller zich tegen hun heeft gekeerd. Dit onvoorspelbare element brengt ook een gezonde dosis spanning met zich mee, want er is altijd de optie dat iets mis gaat.
Behalve bij het uitspreken van spreuken zijn er ook nog andere situaties waarin spelers hun dobbelstenen moeten gebruiken. De vuistregel is: probeert de speler iets te doen waarvan je er niet van op aan kan dat het altijd goed gaat, dan zal hij er voor moeten dobbelen. In dit geval bepaalt de verteller hoe moeilijk of makkelijk hij het acht om deze actie te volbrengen en daar koppelt hij een cijfer aan. Hoe hoger het cijfer, hoe moeilijker de verteller denkt dat de actie te volbrengen is. Dit getal houdt hij geheim voor de spelers.
Een speler gooit vervolgens met 2d6 en telt daar de door de verteller bepaalde eigenschap bonus bij op. Gooit de speler hoger of gelijk, dan is de actie gelukt. Gooit een speler lager, dan mislukt de actie. Bijvoorbeeld:
Een speler rent de trap op:
Hier hoef je niet voor te dobbelen
Een speler rent de trap op terwijl er allemaal knikkers naar beneden stuiteren:
De speler moet dobbelen voor behendigheid. Dat is best lastig: Score 9. Haalt hij het dan rent hij knap tussen de stuiterende knikkers door! Haalt hij het niet, dan glijdt hij uit en rolt hij van de trap naar beneden of hij gaat langzamer lopen om niet te struikelen, en het gevaar dat hem achtervolgd komt dichterbij.
Een speler wil zijn versteende medespeler de trap op tillen:
De speler moet dobbelen voor kracht. Zijn medespeler is niet zo zwaar en de speler heeft kracht +3: Score 6. Haalt hij het dan lukt het hem om met zijn medespeler op de schouders de trap op de lopen. Haalt hij het niet, dan doet hij zijn uiterste best om de versteende speler op te tillen, maar misschien kan hij een paar stappen lopen, of hij krijgt hem helemaal niet van de grond, of het lukt hem alleen na veel zwoegen om treetje voor treetje zijn medespeler naar boven te sjouwen.
De spelers rennen de trap op maar er zit een valse traptrede in:
De spelers moeten dobbelen voor intelligentie. Dit is een geheime gang waar nog nooit iemand geweest is en het is donker: Score 12. Haalt de speler het, dan heeft hij onthouden waar hij zit, of herkent hij de trede. Haalt hij het niet, dan zakt hij weg.
Soms is het voor het verhaal handig dat een actie slaagt. Er kan dan gesjoemeld worden met scores of besloten worden om niet te dobbelen om het verhaal niet te vertragen. Dit is uiteraard een inschatting van de verteller.
Moeilijkheids scores
Super makkelijk 4
Makkelijk 5
Normaal 8
Moeilijk 10
Super Moeilijk 12
Bijna onmogelijk 15

Voorbeeldverhaal 1: De Kas

Benodigde levenspunten: 12-15
Lees het hele verhaal door voor je gaat spelen.
Speeltijd: 1,5 tot 2 uur

Samenvatting voor de verteller:
De kinderen moeten, bij maneschijn bloesem van de vuurwerkplant plukken. De vuurwerkplant is overdag zeer gevaarlijk (explosief), maar ‘s avonds geeft hij een zacht waaierend licht effect af dat lijkt op vuurwerk in de verte. Vanwege zijn gevaarlijke eigenschap om te ontploffen staat hij in de kas voor ouderejaars, tussen andere gevaarlijke planten. Als de kinderen de bloesem geplukt hebben dan komen ze op de terugweg nog een reuzenslak tegen die de weg blokkeert. Mochten ze nog slakken of ander ongedierte tegen komen, dan zou het fijn zijn als ze die zouden kunnen verdelgen.

Het verhaal:
De groep begint in de gangen van het kasteel, na bedtijd, maar ze hebben een briefje van de herbologie professor. Onderweg naar de hal komen ze de conciërge tegen, na een strenge ondervraging en een uitgebreide inspectie van het briefje mogen ze door naar de hal, een dan linksaf naar de kassen.

Omschrijving van de kas die je voor kan lezen aan de spelers:
In de kas is het warm en vochtig, een zacht maanlicht schijnt door het dak en het ruikt er naar vers omgespitte aarde en oude gieter. Achter in de kas kun je al het licht van de vuurwerkplant rustig zien uitwaaieren. De planten houden zich rustig met af en toe een geritsel. Als je door de gang naar achteren loopt zie je in de kassen waar je aan voorbij gaat de verschillende planten bewegen, mysterieus, achter het vergeelde, met algen begroeide glas. Als je deur van de achterste kas opent zie je een mooi gewied veldje met een flink aantal rijen knolgewassen. De bladeren steken hoog boven de grond en vlak boven de aarde kun je net de bovenkant van een flinke knol zien. Daarachter is aan de ene kant een veldje hoog gras dat rustig heen en weer beweegt en waar vanuit een zacht gepiep klinkt. Aan de andere kant staan, op een lage tafel een heel hoop bloembakken met daarin geraniums. Af en toe beweegt een bloem als die naar een voorbij vliegende mot hapt. In het midden staat een buitenkraantje met daaraan, aan haken, een paar gieters gehangen.
Als je tussen het gil gras en de geraniums staat dan zie je twee tegen elkaar aangeschoven lage tafels. Op de ene staan een viertal grote potten met daarin dood uitziende boomstronken. Op de andere tafel staat, in het midden in een pot, in een kooi met spijlen een zwarte plant met lange vlezige tentakels die over de hele tafel uitgespreid liggen. Sommige hangen zelfs over de rand (iedereen gooit behendigheid, als iemand faalt wordt hij gegrepen door de duivelsstrik, of aangevallen door de schrabbelstronk). Achterin de kas staan, ieder in een met fijn gaas afgeschermd hok, de vuurwerkplanten.
Als de bloesem van de vuurwerk plant geplukt is dan loop je terug (denk aan de duivelsstrik). Midden op het pad zitten dan 1 of 2 enorme Waalse Reuzenslakken die de weg blokkeren. Ze zien er vrij onschuldig uit, maar ze eten wel alle planten kapot en je kan er niet meer door.

  • Vuurwerkplant
  • Duivelsstrik
  • Schrabbelstronk
  • Getande
  • Geraniums
  • Waalse
  • Reuzenslak
  • Wuivend
  • Gil Gras
  • Kaukasische Kauwknol
  • Ingang

Kaukasische Kauw Knol
Behendigheid: -4
Intelligentie: -4
Kracht: +75
Levenspunten: 60
Verdediging: 7
Aanvallen: 1d6 bijt schade
Deze gemene knol heeft vruchtvlees dat in allerlei toverdranken gebruikt wordt. Maar de kauw knol heeft ook een bek met scherpe tanden die aan het grondoppervlak zit. Als een onvoorzichtige voorbijganger op een kauw knol gaat staan wordt hij in zijn voet gebeten.
Speciale krachten: -
Instelling: neutraal

Waalse Reuzenslak
Behendigheid: -5
Intelligentie: 0
Kracht: +10
Levenspunten: 30
Verdediging: 4
Aanvallen: -
Deze slak leeft graag op magische planten aangezien hij zelf een sterk anti-magisch pantser heeft om zich te beschermen tegen hun aanvallen. De Waalse Reuzenslak is de aartsvijand van elke serieuze kweker van magische gewassen. De slak kan uitgroeien tot wel 1,5m groot als er voldoende voedsel aanwezig is.
Speciale krachten: Het slakkenhuis beschermt de slak tegen magische aanvallen. Wordt er een spreuk op hem uitgesproken rol dan een d6 om te kijken wat er gebeurt:
1. De spreuk kaatst af naar een ander persoon of voorwerp in de buurt
2. De spreuk kaatst terug naar degene die hem uitgesproken heeft
3. De spreuk treft de slak op zijn onbeschermde deel
4. De spreuk wordt volledige door het slakkenhuis opgenomen en er gebeurt niets.
5. De slak weerkaatst de magische energie als een puls die iedereen achteruit duwt. Gooi een kracht of behendigheid
6. De spreukt reft de slak op zijn onbeschermde deel
Instelling: neutraal

Wuivend Gil Gras
Behendigheid: 0
Intelligentie: -10
Kracht: 0
Levenspunten: 200 (veldje)
Verdediging: 3
Aanvallen: geen
Dit hoge gras is perfect voor in de voortuin van een paranoïde tovenaar. Als je op het gras staat of loopt dan geeft het harde gillende en krijsende geluiden af. Als het gras voorzichtig geaaid wordt of door de wind heen en weer beweegt dan geeft het een lieftallig gepiep af.
Speciale krachten: Als je op het gras gaat staan begint het te krijsen. Gooi een Intelligentie. Als je het niet haalt dan laat je alles wat je in je handen hebt vallen om je oren af te dekken. En krijg je -1 op je intelligentie en behendigheid tot je van het gras af bent
Instelling: neutraal

Duivelsstrik
Behendigheid: 0
Intelligentie: -2
Kracht: +7
Levenspunten: 60
Verdediging: 7
Aanvallen: Een wurging van elke ronde ½d6 schade. gooi 2d6 + behendigheid om te raken
Deze plant is een vleesetende wurg plant. Als de plant beweging voelt aan een van zijn tentakels dan probeert hij het te wurgen. De plant leeft in donkere bossen of in de openingen van grotten, waar hij het gemunt heeft op nietsvermoedende voorbijgangers. De plant laat weer los als je stokstijf stil blijft staan (Behendigheids worp) of als je licht op hem schijnt (lumos).
Speciale krachten: Bang voor licht.
Instelling: neutraal

Getande Geranium
Behendigheid: 0
Intelligentie: -5
Kracht: -5
Levenspunten: 3
Verdediging: 7
Aanvallen: De Getande Geranium strekt zich uit om je te bijten. Een plant kan 4x bijten voor ⅓d6 schade per beet
Deze Prachtige bloem is niet van de gewone geranium te onderscheiden, behalve dat elke bloemkelk een rijtje scherpe tanden heeft die voorbij vliegende insecten of onopmerkzame vingers proberen te happen.
Speciale krachten: -
Instelling: neutraal

Schrabbelstronk
Behendigheid: +3
Intelligentie: -5
Kracht: -2
Levenspunten: 50
Verdediging: 4
Aanvallen: 3x ½d6 schade, gooi 2d6 + behendigheid om te raken
Deze plant lijkt op een uitgedroogde stronk, maar als je te dichtbij komt of je raakt hem aan dan schieten er drie braamachtige tentakels uit die wild om zich heen gaan zwaaien.
Speciale krachten: -
Instelling: Neutraal

Vuurwerkplant
Behendigheid: -6
Intelligentie: -6
Kracht: 0
Levenspunten: 250
Verdediging: 4
Aanvallen: 1 punt schade per explosie, blijf schade rollen tot er geen explosies meer plaatsvinden.
Deze plant is overdag erg gevoelig voor aanraking. Als je overdag een tak te hard aanraakt spat deze uit elkaar. Er is ⅔ kans dat stukken van die tak de plant zelf raken en een nieuwe explosie veroorzaken. In de avond en nacht straalt de plant zijn explosieve kracht rustig uit als een vuurwerk achtig licht dat is treintjes en waaiers over de stam en door de takken loopt. De plant kan dan ook aangeraakt worden, hoe later op de avond hoe zwakker het licht.
Speciale krachten: -
Instelling: neutraal

Zelf een avontuur bedenken!

Een goed verhaal
Een begin, een midden, een climax en een einde. Dat is waar een goed verhaal aan voldoet. De speeltijd voor, zelfs een kort verhaaltje, is vaak al behoorlijk! Dus kijk naar hoeveel tijd je hebt en ga niet overboord qua verhaallijn, tenzij je ruim de tijd, en de spelers de spanningsboog hebben om het aan te kunnen. In principe is alles mogelijk, jouw fantasie is de beperkende factor. Wat je in elk geval nodig hebt is een korte opzet van de verhaallijn, een lijstje met tegenstanders, bijzondere gebeurtenissen en eventuele hindernissen en de omstandigheden waarin die voorkomen. Het voorbeeld verhaal van “De Kas” kun je prima als blauwdruk gebruiken. In sommige gevallen is een plattegrondje niet eens nodig.

Wezens, tovenaars en planten
Om een wezen te bedenken moet je in iedere geval de onderstaande tabel invullen. De bonussen van wezens kunnen natuurlijk veel hoger zijn dan voor de spelers. Als jij de meest machtige tovenaar ooit als tegenstander wil hebben dan geef je hem misschien wel een +9 op alle worpen (dan is er altijd die minuscule kans dat iets mislukt). Anderzijds heeft gras geen hoge intelligentie en is een -10 voldoende. Met “instelling” wordt bedoeld of het wezen of de plant goedaardig, kwaadaardig of neutraal is.

Toverdranken en andere vreemde effecten
Sommige toverdranken of wezens hebben allerlei rare effecten. Soms is het leuk als dingen telkens hetzelfde doen, maar vaak is het ook leuk als dingen een beetje onvoorspelbaar reageren. Zo heeft de Waalse Reuzenslak (zie het voorbeeld verhaal “De Kas” maar liefst zes verschillende dingen die er kunnen gebeuren, afhankelijk van wat de verteller gooit met zijn dobbelsteen.

Spelen op kamp of tijdens een opkomst
Wij hebben dit spel op kamp gespeeld en verdeeld in meerdere delen. Allereerst kregen kinderen een overzicht van alle spreuken op een blad geprint. Daarmee konden ze langs verschillende professoren van de toverschool om de toverwoorden en de toverstokbewegingen correct aan te leren. Voor elke geleerde spreuk kregen ze een vinkje op hun blad. Later op de dag werd het verhaal “De Kas” gespeeld, hierbij konden ze alleen gebruik maken van hun aangeleerde spreuken. Dit verhaal is gespeeld in groepjes van 4 of 5 spelers met elk een professor als verteller. Ondanks dat het verhaal hetzelfde bij iedereen was heeft geen enkel groepje hetzelfde avontuur beleefd, met dank aan de verschillende vertellers en groepjes die met hun unieke keuzes het verhaal hebben gevormd. Voor een opkomst kun je het process stroomlijnen en kunnen ze direct met alle spreuken, of met een goede selectie basis spreuken beginnen om daarna kort nog een paar spreuken naar keuze bij te leren en dan gelijk het verhaal in te duiken. Want van een opkomst van 2 uur ben je al gauw 1,5 uur kwijt aan verhaal, dus met openen, drinken en sluiten erbij hou je dan niet zo veel tijd over voor iets anders.

Spreuken Overzicht

Luidspreken
Toverwoord: Sonorus
Moeilijkheid: 4
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Versterkt je stem tot stadion luidspreker achtige volumes. Je bent in de gehele ruimte waar je staat duidelijk te horen en te verstaan.

Snotspreuk
Toverwoord: Mucofontus
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat een stroom van snot uit de neus van het slachtoffer stromen en geeft het slachtoffer -1 intelligentie voor 1 minuut (10 rondes).

Windstoot
Toverwoord: Ventus
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Creëert een korte sterke windstoot uit de punt van je toverstaf, sterk genoeg om iemand een flinke duw te geven.

Levitatie
Toverwoord: Wingardium Leviosa
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat voorwerpen vliegen. Gooi nog een d6 voor de sterkte:
1-2: kleine voorwerpen
3-4: middel voorwerpen
5-6: grote voorwerpen

Licht
Toverwoord: Lumos (aan) / Nox (uit)
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt licht vergelijkbaar met een zaklampje

Sommeerspreuk
Toverwoord: accio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Roept een voorwerp naar je toe. Gooi een d6. Hoe groter of verder het voorwerp hoe hoger je moet gooien voor het lukt.

Openspreuk
Toverwoord: alohomora
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Kan een niet magisch gesloten slot openen.

Zichtbaarheids spreuk
Toverwoord: apareto
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:

Maakt onzichtbare voorwerpen zichtbaar.
Vertragings spreuk
Toverwoord: arresto momentum
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:

Vertraagd bewegende voorwerpen
Genezing
Toverwoord: Balsemio
Moeilijkheid: 6
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Geneest 1d6 levenspunten.

Vogeltjes
Toverwoord: Avis
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
2d6 kleine vogeltjes verschijnen uit je toverstok en kunnen simpele commandos opvolgen.

Beentjeplak
Toverwoord: Locomotor Mortis
Moeilijkheid: 7
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
De benen van het slachtoffer worden aan elkaar geplakt voor 1d6 minuten. Het slachtoffer heeft -6 op behendigheid en kan alleen nog “hopsen”

Ontploffing
Toverwoord: Bombarda
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Veroorzaakt een kleine ontploffing (flink kanlvuurwerk) en doet 1d6 schade.

Gewei
Toverwoord: Anteo-Culitia
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer krijgt een gewei.

Pijl en Boog spreuk
Toverwoord: Sagitio
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Schiet pijlen af die 1d6 schade doen. Gooi nog met 2d6+behendigheid om te raken.

Boe noch Bah spreuk
Toverwoord: Snaternix
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer kan niet meer praten.

Vastbindspreuk
Toverwoord: Detentio
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Bind een slachtoffer vast met touw en een stevige knoop.

Bubbelbol
Toverwoord: Bulla Capote
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Deze spreuk maakt een bol om je hoofd waar alleen frisse lucht doorheen kan.

Sluit Spreuk
Toverwoord: Colloportus
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Doet een deur magisch op slot.

Tandengroei
Toverwoord: Densaugeo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat de voortanden van het slachtoffer ongecontroleerd groeien.

Verwarringsspreuk
Toverwoord: Confundo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt een slachtoffer verward met een -4 op je intelligentie.

Duwspreuk
Toverwoord: Depulso
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Geeft een duw vergelijkbaar met een sterke windvlaag.

Snijspreuk
Toverwoord: Diffindo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Snijdt dingen kapot, bijvoorbeeld een touw of een tas.

Verdubbelingsspreuk
Toverwoord: Duplicatus
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Je kan een voorwerp verdubbelen, de kopie is te herkennen als een kopie. Deze spreuk werkt niet op geld.

Patronusspreuk
Toverwoord: Expecto Patronum
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat een doorzichtig dier verschijnen (voor elk persoon anders). Dit dier beschermt de uitspreker tegen aanvallen.

Slakkenspuugspreuk
Toverwoord: Limax Lingua
Moeilijkheid: 7
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Slachtoffer spuugt 1d6 minuten elke paar seconden een naaktslak uit. Het slachtoffer kan alleen kort zinnetjes of steekwoorden zeggen.

Ontwapenigsspreuk
Toverwoord: Expelliarmus
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Ontwapent de tegenstander en laat het wapen, met een boog, richting de uitspreker vliegen

Kietel spreuk
Toverwoord: Rictumsempra
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer wordt over het hele lijf gekieteld en heeft -4 op behendigheid.

Verdoof spreuk
Toverwoord:Stupefy
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Gooi 2d6 + behendigheid om te raken. Het slachtoffer moet 2d6 + kracht gooien, is dat lager dan 12 dan ben je verdoofd.

Tapdans Spreuk
Toverwoord:Tarantallegr
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Je gaat hier onbedwingbaar van tapdansen. -4 op behendigheid en kracht voor het slachtoffer

Beindigingsspreuk
Toverwoord: Finite
Moeilijkheid: 6
Eigenschap: Kra/Int/Beh
Omschrijving:
Stopt het effect van een vorige spreuk.

Haarfijn spreuk
Toverwoord: Capipleni
Moeilijkheid: 59
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat het haar van het slachtoffer ongecontroleerd groeien..

Plantengroeispreuk
Toverwoord: Herbificus
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat planten extra snel groeien.

Aanwezigheidsspreuk
Toverwoord: Hominum Revelio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Geeft aan of er mensen in een gebouw of kamer zijn.

Schoonmaak Spreuk
Toverwoord: Hygiena
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Maakt oppervlakken schoon van vuil en modder

Markeer Spreuk
Toverwoord: Flagrate
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Markeer met je toverstaf een voorwerp met een gloeiende oranje streep.

Fnuik Spreuk
Toverwoord: Impervio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt een voorwerp ondoordringbaar en ook andere voorwerpen plakken er niet meer aan vast.

Glij spreuk
Toverwoord: Glisseo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Verandert een trap in een glijbaan

Permanente plak spreuk
Toverwoord: Gluceo
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Hiermee wordt iets permanent onlosmakelijk met iets anders verbonden

Brand spreuk
Toverwoord: Incendio
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Steekt iets in de brand

Repareer Spreuk
Toverwoord: Reparo
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Repareert niet magische voorwerpen

Stink Spreuk
Toverwoord: Stinkio
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kra/Beh/Int
Omschrijving:
Het slachtoffer laat een vieze scheet, iedereen in de buurt (incl. slachtoffer) moet de plaats verlaten.

Blinddoek spreuk
Toverwoord: Obscuro
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Er verschijnt een magische blinddoek voor de ogen van het slachtoffer

Schild
Toverwoord: Protego
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Blokkeert spreuken van 9 of lager, kun je als reactie op een spreuk die op jouw wordt uitgesproken doen. Gooi beide 1d6-beh. het

Losmaak spreuk
Toverwoord: Relashio
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Maakt dingen los. Behalve als ze met een permanente plak spreuk vast zitten.

Camouflage Spreuk
Toverwoord: Kameoflage
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Met een toverstok tik op het hoofd ziet iemand er uit als de achtergrond

Hiel Hang Spreuk
Toverwoord: Levicorpus
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Iemand wordt aan z’n hiel de lucht in getrokken. Wordt ongedaan gemaakt met “liberacorpus” of “Finite”

Versteen Spreuk
Toverwoord: Paralitits
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Gooi 2d6 + behendigheid om te raken. Het slachtoffer moet 2d6 + kracht gooien, is dat lager dan 12 dan ben je versteend. Wordt ongedaan gemaakt met “finite” spreuk.

Vonken Spreuk
Toverwoord: Periculum
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kra/Beh/Int
Omschrijving:
Iemand versteend. Wordt ongedaan gemaakt met “finite” spreuk (zie stop spreuk).

Speler Kaart
Naam:
Behendigheid:
Intelligentie:
Kracht:
Verdediging:
Levenspunten:
op de laatste drie pagina’s van dit document staat een spreuken en karakter blad dat je makkelijk dubbelzijdig kan printen voor alle spreuken en een spelerskaart. Verder staat daar ook nog een keert met een korte samenvatting van de basis regels van het spel.

Windstoot
Toverwoord: Ventus
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Creëert een korte sterke windstoot uit de punt van je toverstaf, sterk genoeg om iemand een flinke duw te geven.

Luidspreken
Toverwoord: Sonorus
Moeilijkheid: 4
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Versterkt je stem tot stadion luidspreker achtige volumes. Je bent in de gehele ruimte waar je staat duidelijk te horen en te verstaan.

Vastbindspreuk
Toverwoord: Detentio
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Bind een slachtoffer vast met touw en een stevige knoop.

Verdubbelingsspreuk
Toverwoord: Duplicatus
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Je kan een voorwerp verdubbelen, de kopie is te herkennen als een kopie. Deze spreuk werkt niet op geld.

Licht
Toverwoord: Lumos (aan) / Nox (uit)
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt licht vergelijkbaar met een zaklampje

Sommeerspreuk
Toverwoord: accio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Roept een voorwerp naar je toe. Gooi een d6. Hoe groter of verder het voorwerp hoe hoger je moet gooien voor het lukt.

Tandengroei
Toverwoord: Densaugeo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat de voortanden van het slachtoffer ongecontroleerd groeien.

Pijl en Boog spreuk
Toverwoord: Sagitio
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Schiet pijlen af die 1d6 schade doen. Gooi nog met 2d6+behendigheid om te raken.

Snotspreuk
Toverwoord: Mucofontus
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat een stroom van snot uit de neus van het slachtoffer stromen en geeft het slachtoffer -1 intelligentie voor 1 minuut (10 rondes).

Levitatie
Toverwoord: Wingardium Leviosa
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat voorwerpen vliegen. Gooi nog een d6 voor de sterkte:
1-2: kleine voorwerpen
3-4: middel voorwerpen
5-6: grote voorwerpen

Hiel Hang Spreuk
Toverwoord: Levicorpus
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Iemand wordt aan z’n hiel de lucht in getrokken. Wordt ongedaan gemaakt met “liberacorpus” of “Finite”

Versteen Spreuk
Toverwoord: Paralitits
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Gooi 2d6 + behendigheid om te raken. Het slachtoffer moet 2d6 + kracht gooien, is dat lager dan 12 dan ben je versteend. Wordt ongedaan gemaakt met “finite” spreuk.

Markeer Spreuk
Toverwoord: Flagrate
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Markeer met je toverstaf een voorwerp met een gloeiende oranje streep.

Permanente plak spreuk
Toverwoord: Gluceo
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Hiermee wordt iets permanent onlosmakelijk met iets anders verbonden

Fnuik Spreuk
Toverwoord: Impervio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt een voorwerp ondoordringbaar en ook andere voorwerpen plakken er niet meer aan vast.

Repareer Spreuk
Toverwoord: Reparo
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Repareert niet magische voorwerpen

Beindigingsspreuk
Toverwoord: Finite
Moeilijkheid: 6
Eigenschap: Kra/Int/Beh
Omschrijving:
Stopt het effect van een vorige spreuk.

Openspreuk
Toverwoord: alohomora
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Kan een niet magisch gesloten slot openen.

Haarfijn spreuk
Toverwoord: Capipleni
Moeilijkheid: 59
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat het haar van het slachtoffer ongecontroleerd groeien..

Plantengroeispreuk
Toverwoord: Herbificus
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Laat planten extra snel groeien.

Gewei
Toverwoord: Anteo-Culitia
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer krijgt een gewei.

Aanwezigheidsspreuk
Toverwoord: Hominum Revelio
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Geeft aan of er mensen in een gebouw of kamer zijn.

Schoonmaak Spreuk
Toverwoord: Hygiena
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Maakt oppervlakken schoon van vuil en modder

Genezing
Toverwoord: Balsemio
Moeilijkheid: 6
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Geneest 1d6 levenspunten.

Verwarringsspreuk
Toverwoord: Confundo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt een slachtoffer verward met een -4 op je intelligentie.

Glij spreuk
Toverwoord: Glisseo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Verandert een trap in een glijbaan

Brand spreuk
Toverwoord: Incendio
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Steekt iets in de brand

Bubbelbol
Toverwoord: Bulla Capote
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Deze spreuk maakt een bol om je hoofd waar alleen frisse lucht doorheen kan.

Boe noch Bah spreuk
Toverwoord: Snaternix
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer kan niet meer praten.

Tapdans Spreuk
Toverwoord:Tarantallegr
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Je gaat hier onbedwingbaar van tapdansen. -4 op behendigheid en kracht voor het slachtoffer

Ontwapenigsspreuk
Toverwoord: Expelliarmus
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Ontwapent de tegenstander en laat het wapen, met een boog, richting de uitspreker vliegen

Vonken Spreuk
Toverwoord: Periculum
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kra/Beh/Int
Omschrijving:
Iemand versteend. Wordt ongedaan gemaakt met “finite” spreuk (zie stop spreuk).

Zichtbaarheids spreuk
Toverwoord: apareto
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Maakt onzichtbare voorwerpen zichtbaar.

Ontploffing
Toverwoord: Bombarda
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Veroorzaakt een kleine ontploffing (flink kanlvuurwerk) en doet 1d6 schade.

Kietel spreuk
Toverwoord: Rictumsempra
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Het slachtoffer wordt over het hele lijf gekieteld en heeft -4 op behendigheid.

Verdoof spreuk
Toverwoord:Stupefy
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Gooi 2d6 + behendigheid om te raken. Het slachtoffer moet 2d6 + kracht gooien, is dat lager dan 12 dan ben je verdoofd.

Beentjeplak
Toverwoord: Locomotor Mortis
Moeilijkheid: 7
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
De benen van het slachtoffer worden aan elkaar geplakt voor 1d6 minuten. Het slachtoffer heeft -6 op behendigheid en kan alleen nog “hopsen”

Slakkenspuugspreuk
Toverwoord: Limax Lingua
Moeilijkheid: 7
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Slachtoffer spuugt 1d6 minuten elke paar seconden een naaktslak uit. Het slachtoffer kan alleen kort zinnetjes of steekwoorden zeggen.

Patronusspreuk
Toverwoord: Expecto Patronum
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Intelligentie
Omschrijving:
Laat een doorzichtig dier verschijnen (voor elk persoon anders). Dit dier beschermt de uitspreker tegen aanvallen.

Stink Spreuk
Toverwoord: Stinkio
Moeilijkheid: 8
Eigenschap: Kra/Beh/Int
Omschrijving:
Het slachtoffer laat een vieze scheet, iedereen in de buurt (incl. slachtoffer) moet de plaats verlaten.

Vogeltjes
Toverwoord: Avis
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
2d6 kleine vogeltjes verschijnen uit je toverstok en kunnen simpele commandos opvolgen.

Schild
Toverwoord: Protego
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Blokkeert spreuken van 9 of lager, kun je als reactie op een spreuk die op jouw wordt uitgesproken doen. Gooi beide 1d6-beh. het

Losmaak spreuk
Toverwoord: Relashio
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Maakt dingen los. Behalve als ze met een permanente plak spreuk vast zitten.

Blinddoek spreuk
Toverwoord: Obscuro
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Er verschijnt een magische blinddoek voor de ogen van het slachtoffer

Duwspreuk
Toverwoord: Depulso
Moeilijkheid: 5
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Geeft een duw vergelijkbaar met een sterke windvlaag.

Vertragings spreuk
Toverwoord: arresto momentum
Moeilijkheid: 9
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Vertraagd bewegende voorwerpen

Snijspreuk
Toverwoord: Diffindo
Moeilijkheid: 10
Eigenschap: Behendigheid
Omschrijving:
Snijdt dingen kapot, bijvoorbeeld een touw of een tas.

Sluit Spreuk
Toverwoord: Colloportus
Moeilijkheid: 11
Eigenschap: Kracht
Omschrijving:
Doet een deur magisch op slot.

Vechten
Iedereen gooit met 2d6 om volgorde te bepalen, hoogste getal mag eerst. Een beurt duurt 6 sec. De aanvaller gooit 2d6 + Behendigheid/kracht (wapen afhankelijk) en vergelijkt dit met de verdedigingspunten van de verdediger, heeft de aanvaller het hoogst dan is het raak en doet hij de schade van het wapen of de spreuk.

Toveren
Gooi je dobbelstenen, tel de bonus van de eigenschap die bij de spreuk staat er bij op, is dit hoger of gelijk aan de moeilijkheid van de spreuk dan heb je succesvol getoverd, en gaat het effect van de spreuk in werking.

Schade & Levenspunten
Gooi je dobbelstenen, tel de bonus van de eigenschap die bij het soort aanval past (meestal kracht of behendigheid) er bij op, is dit hoger of gelijk aan de verdedigingspunten van degen die je probeert te raken dan kun je voor schade gooien. Het getal dat je daar bij gooit trek je af van de hoeveelheid levenspunten van het slachtoffer. Komt het slachtoffer op 0, dan moet die speler vechten voor z’n leven. Hij/Zij gooit dan 2D6. Als hij/zij een 7 of hoger gooit dan wordt je beter, als je een 6 of lager gooit dan gaat het slechter. Als je het eerder 3x beter gaat dan 3x slechter blijf je leven. Anders ga je dood, of je valt flauw en wordt in het ziekenhuisvleugel wakker.

Eigenschappen  &  Voorbeeld Toepassingen
Behendigheid - bijv: klimmen, springen, vervalsen, sluipen, jongleren, zakkenrollen, iets stiekem verwisselen, netjes schrijven, iets open peuteren, iets op de tast doen.
Intelligentie - bijv: iets opmerken of vinden (geheime deur of oplossing), angst overwinnen, iets herinneren, informatie onthouden, code ontcijferen
Kracht - bijv: iets optillen, opzij duwen, verbuigen of breken, adem inhouden, zwemmen, vastklampen, tegen (bijv hoofd- of buik-) pijn kunnen.

Basis regels voor tijdens het spel

Interactie & Moeilijkheids scores
Als je iets bijzonders wil doen dat invloed op het verhaal heeft gooi je voor moeilijkheid, je neemt een moeilijkheidsscore in gedachte is de worp + de eigenschap bonus die van toepassing is hoger dan het getal dan is het gelukt!
Super makkelijk 4
Makkelijk 5
Normaal 8
Moeilijk 10
Super Moeilijk 12
Bijna onmogelijk 15

Speler Kaart

Naam:
Behendigheid:
Intelligentie:
Kracht:
Verdediging:
Levenspunten:

Nawoord

Ik hoop dat je hebt genoten van “Avontuur in de Toverschool”. Als je het eenmaal goed onder de knie hebt is het niet zo moeilijk en wordt het tijd voor iets lastigers en misschien wel nog leukers! Gelukkig zijn er meer, uitgebreidere spellen die hier op lijken. Avontuur in de Toverschool is namelijk gebaseerd op een hele categorie spellen die RPGs (Role Playing Games, engels voor Rollenspellen) genoemd worden. Dit soort spellen is in 1974 gelanceerd met de moeder van alle RPGs Dungeons & Dragons. Eerst werden dit soort spellen met pen, papier en dobbelstenen gespeeld, maar later zijn ook heel veel computer spellen op deze manier gemaakt. Onder andere Skyrim, Zelda en te veel andere computer spellen om op te noemen. Op de computer spelen is natuurlijk leuk, maar met pen papier en dobbelstenen samen met je vrienden het avontuur aan gaan is nog veel leuker!
Dungeons & Dragons bestaat nog steeds en is inmiddels aan zijn 5e editie toe. Dus mocht je de smaak te pakken hebben en je kan een beetje engels lezen kijk dan eens op: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules voor een gratis versie van de regels van Dungeons & Dragons (D&D).
Als je een leuk introductie verhaal wil en je vind het niet erg om er wat voor te betalen, kijk dan eens naar de D&D introductie set “The lost mines of Phandelver”. Dat is een set, daar zitten dobbelstenen, basisregels, karakters en een verhaal allemaal in 1 pakket!
Een andere RPG die zeker de moeite waard is is het spannende spel Dread! Dread is een RPG zonder dobbelstenen, maar met een Jenga toren om de spanning en onvoorspelbaarheid er in te houden! Voor meer informatie ga je naar: https://dreadthegame. wordpress.com/

Benodigd materiaal

  • 2x een zeszijdige dobbelsteen per speler. Vanaf nu d6: bijvoorbeeld 3d6 = 3x een zeszijdige dobbelsteen
  • 2d6 voor de verteller
  • Speler kaartje voor elke speler
  • Spreukenblad voor elke speler

Tips

Heb je zelf een gaaf verhaal bedacht en wil je het graag delen? Super gaaf! Stuur het dan als PDF bestand naar: Dit e-mailadres wordt beveiligd tegen spambots. JavaScript dient ingeschakeld te zijn om het te bekijken. en dan zetten wij het in de google drive bij dit bestand!

Disclaimer

Avontuur in de toverschool is gemaakt zonder winstoogmerk voor gebruik in besloten kring. Eventueel gebruikte Trademarks en Copyright in dit document behoren aan de oorspronkelijke eigenaar en zullen, indien gevraagd direct verwijderd worden uit het document. Dit document, of delen daarvan, mag nooit met winstoogmerk of voor commerciele doeleinden verspreid worden zonder toestemming van de rechthebbenden. 

Het spel systeem is een originele creatie van Jacala en Hathi van de Coyote Horde

Lees 181 keer Laatst aangepast op vrijdag, 06 oktober 2017 09:24
Log in om reacties te plaatsen

Mijn Scouting

Mijn Scouting-login vergeten of aanvragen

Activiteit

Sport & Spel

Groepsgrootte

15 of meer

Leeftijdsgroep

7-11 welpen11-15 scouts

Locatie

Grasveld, speelveldRondom het clubhuis

Voorbereidingstijd

1 - 2 uur