Print deze pagina
maandag, 31 augustus 2015 02:00

Wie is de plaaggeest?

Beoordeel dit item
(1 Stem)

Waarom / doel van de activiteit

Tijdens dit programma / spelidee moeten de deelnemers samenwerken om allerlei opdrachten uit te voeren en geld te verdienen voor de pot. Maar één van hen is een bedrieger (de plaaggeest), en die is er alles aangelegen om de opdrachten te saboteren. Na iedere speelronde komt er een stemronde waarin iedereen mag stemmen op diegene waarvan ze denken dat hij de plaaggeest is. Aan het einde van elke stemronde word de stembus open gemaakt. Hierdoor weet iedereen wie er het meest verdacht is. Ook weet ‘de plaaggeest’ dan of hij erger moet gaan plagen / bedriegen of zich juist in moet gaan houden.

Beschrijving van de activiteit

Tijdens het ‘Wie is de plaaggeest’ spel zijn er meerdere speelrondes. Tussen ieder speelronde is er een stemronde. Bij die stemronde stemmen de deelnemers op diegene waarvan zij verwachten dat “de plaaggeest” is. Aan de hand hiervan kan de plaagggeest (maar hoeft dus niet) actie ondernemen door juist meer of minder streken uit te halen.

De opdrachten
Opdracht 1: Get the griezel

Get the griezel is get the picture maar dan net anders, in plaats van tekenen raden aan de hand van tekeningen is het nu aan de hand van omschrijvingen. Er zijn diverse griezel / Halloween plaatjes opgehangen. Er zijn 4 speelrondes waarbij iedere keer één deelnemer in andere ruimte zit om een plaatje te omschrijven. Twee ander deelnemers moeten het goede plaatje zien te raden. Het contact tussen beide ruimtes is via een babyfoon (alleen 1 richting gesprek). De rest van de deelnemers moeten buiten in een 3e ruimte / kampvuur wachten tot het plaatje geraden is dan mogen de volgende 3 mensen gaan raden (maar mogen ook eventueel elke keer dezelfde drie dezelfde spelers worden). Wie de volgende spelers worden is aan de groep. De groep krijgt 15 minuten om zo veel mogelijk goede plaatjes te raden. Per goed antwoord kunnen ze 1 munt verdienen.

Opdracht 2: Praat met je duistere wederhelft

De kandidaten, die verspreid staan op verschillende centrale punten, moeten via morse, gebaren en het semafoor alfabet griezelnamen aan elkaar doorgeven. Als de laatste kandidaat uiteindelijk dezelfde namen heeft als de eerste kandidaat is de opdracht geslaagd. Per goed antwoord 1 munt. De volgende namen worden gebruikt: Casper het spook, Gruwela de Heks, Graaf Tell, dracula, Dr. Doofenshmirtz, de zwarte kat, Tirawa de huisspin flappie de vleermuis, bonie het skelet, de Klokkenluider van de Notre Dame, sompige zombie, jack o lantarn.

Opdracht 3: Maak de langste griezelzin.

Elke kandidaat mag een bord uitzoeken met daarop 2 woorden. Deze moet om de nek worden gehangen zodat er op de buik en op de rug een woord hangt (woord voorkant komt eerst). Door middel van handboeien kunnen de kandidaten zich aan elkaar vastketenen en zo een zin vormen. Hoe langer de zin, hoe meer punten er verdiend kunnen worden. De zien die we gebruiken is: Gruwela de heks moet vanmorgen snel haar boodschappen doen zodat zij vanavond lekkere pompoen soep kan gaan eten met kindervingertjes en kikkerbilletjes, deze soep moet namelijk minimaal zes uur lang trekken boven een zacht knapperend vuurtje. Ook moet ze nog ingrediënten kopen voor de overheerlijke drakenbloed pap met koeienogen. Zo lang de zin kloppend is krijgen ze 1 munt per goed antwoord.

Opdracht 4: Onthoud de griezelmemory

De kandidaten spelen in tweetallen het spel memory. De hoeveelheid complete setjes van het winnende team staat gelijk aan de hoeveelheid punten die er te winnen valt. Na de uitleg mogen de teams alleen onderling met elkaar praten, maar niet met de andere teams.

Opdracht 5: Levende tomtom

De kandidaten worden gesplitst in drie groepen; één groep bestaat uit twee mensen en de overige kandidaten worden gelijkmatig verdeeld over de twee overblijvende teams, vanaf nu te noemen team 1 en team 2. De groep die bestaat uit 2 personen proberen de andere 2 teams aan de hand van cryptische omschrijvingen door de omgeving te leiden. Bij het vinden van die cryptisch omschreven plekken is een munt te vinden. Het storende effect is dat beide teams praten via hetzelfde kanaal van de walkietalkie. De laatste plek die omschreven word is het clubhuis. Hier moeten ondertussen de twee kandidaten die “levende tomtom” spelen piñata’s ophangen aan een scouting gelinkte constructie. Het team dat als eerste terug is mag piñata’s kapot staan, maar nr. 2 mag pas kapot als nr. 1 leeg gegeten is, zij hebben hier de tijd voor totdat het andere team terug is. In 1 van de piñata’s zitten 5 extra munten.

Opdracht 6: Verleden heden en toekomst; eigentijdse tijdwaarneming

De kandidaten moeten een eigen systeem van tijdwaarneming bedenken. De bedoeling is dat er na precies vijftien minuten gebeld word anders verliezen ze de helft van de pot. Ze hebben als het goed is geen van allen een tijdindicatie bij zich in de vorm van een horloge of mobiel. Ook hangt er geen klok in de ruimte waar ze bezig zijn. Het begin bedrag wat ze kunnen winnen is 100 munten hoe verder de deelnemers van de 15 minuten afzitten hoe meer munten ze moeten inleveren (per 2 seconden er van af is 1 munt inleveren). De aanwezige materialen zijn:

  • Stopwatch (tijdelijk tot einde van de bouwtijd).
  • Stokje en zonnewijzer.
  • Zand.
  • Plastic wegwerpflessen.
  • Plakband.
  • Papier.
  • Kartonnen doosjes.
  • Kaarsen.
  • Pennen / stiften.
  • Bel.

Opdracht 7: De finale

Tijdens de finale worden er drie soorten activiteiten achter elkaar / door elkaar gespeeld. Bij iedere spel kunnen de deelnemers zowel munten verliezen als winnen. De onderdelen zijn: fysiek (estafette) samenwerking (a frame race) en mentaal (puzzelen)

Het fysieke onderdeel: dit is een estafette hiervoor moet de groep in 2 gelijke groepen verdeeld worden. Beide teams moeten 6 munten (uit eigen pot) op tafel leggen. Deze munten ze zo snel mogelijk over moeten brengen naar de tafels aan de andere kant van het veld dit gebeurt al balanserend op twee pennen. Dit moet binnen 5 minuten gebeuren. Als er aan het einde van het spel geen 6 munten liggen zijn ze alle munten kwijt, ligt alles er wel dan word het aantal verdubbeld.

Het samenwerken: de groep moet binnen 10 minuten een A-frame hebben gebouwd. Dit levert al 10 munten op, maar bij elke minuut die ze er langer over doen word er een munt in mindering gebracht. Daarna moeten ze het veld 2 keer over en weer met het A-frame. Lukt dat zonder onderweg de voeten aan de grond te zetten dan krijgen ze wederom 10 munten. Redden ze het niet dan moeten ze per keer 4 munten uit de pot aan betalen.

Mentaal: hierbij krijgen ze 3 minuten per raadsel antwoord goed is 3 munten in de pot, geen antwoord of fout antwoord is 3 munten uit de pot:

  • Ik ging de bossen in en kreeg het. Ik ging zitten op de grond om het te zoeken. Ik nam het mee naar huis omdat ik het niet kon vinden. Wat is het? Een splinter.
  • Ik heb gaten in mijn onder-en bovenkant, mijn linker- en rechterkant, en in het midden. Toch houd ik water vast. Wat ben ik? Een spons.
  • De man die het uitgevonden heeft wil het niet. De man die het koopt heeft het niet nodig. De man die het nodig heeft weet het niet. Wat is het? Een grafkist.
  • Peter lost 32 rekenraadsels op per uur, zijn vriend Kees doet hier 3 uur over. Als ze samen 32 rekenraadsels zouden oplossen hoelang zouden ze hier dan mee bezig zijn? Als Peter ze 3 keer zo snel zou oplossen zou hij er 24 oplossen en Kees 8. Omdat 24 ¾ is van 32 , zou het ¾ van een uur nemen om ze op te lossen. Dit komt neer op 45 minuten.
  • Wat word natter en natter des te meer het droogt? Een handdoek.
  • Je gooit de buitenkant weg en je kookt de binnenkant. Dan eet je de buitenkant en gooi je de binnenkant weg. Wat heb je gegeten? Een kip.
  • Wat gaat er een trap omhoog en omlaag zonder te bewegen? Een tapijt.
  • Wat gaat de hele wereld rond maar blijft altijd in een hoekje? Een postzegel.
  • Geef me eten en ik zal leven. Geef me water en ik zal sterven. Wat ben ik? Vuur.
  • Gooi mij over het hoogste gebouw en ik zal niet breken. Maar leg mij in de oceaan en dit gebeurt wel. Wat ben ik? Een tissue.

Stemronde
Het uitbrengen van de stemmen gebeurt op een centrale plek. Bijvoorbeeld de kampvuurkuil, waarbij de deelnemers door middel van briefjes in de pot hun verdachtmakingen bekent kunnen gaan maken. Als alle briefjes in de pot zit, dan word deze goed door elkaar geschut en opengemaakt. Één voor één worden de stemmen er uit gehaald en aan de groep bekend gemaakt. De persoon met de meeste stemmen heeft zich het meest verdacht gemaakt als griezel.
Tijdsduur: 15 minuten.

Voorbereidingstijd

1 tot 2 uur, sta je met 2 spelleiders dan kan er ook opgebouwd worden terwijl er een spel gaande is.

Benodigd materiaal

  • Munten.
  • Plaatjes voor get de griezel.
  • Morse + semafoor alfabet.
  • Woorden om een zin mee te maken.
  • Griezel memory (kunnen gedeeltelijk de plaatjes uit get de griezel zijn).
  • De woorden uit opdracht 3.
  • Babyfoon.
  • Walkietalkie.
  • Piñata's.
  • Stopwatch.
  • Stokje en zonnewijzer.
  • Zand.
  • Plastic wegwerpflessen.
  • Plakband.
  • Papier.
  • Kartonnen doosjes.
  • Kaarsen.
  • Pennen / stiften.
  • 2 drie meter palen.
  • 1 twee meter paal.
  • 7 touwen.
  • Raadsels uitgewerkt.
  • Pen en papier.
  • 'Stembus'.

Tips

  • Leuk spel om met een grote groep te spelen bijvoorbeeld tijdens een gezellige avond met leiding en bestuur.
  • Het spel moet vlot starten. Zorg dat iedereen op tijd aanwezig is. Zodat iedereen de uitleg mee krijgt. Eventueel kun je in de een uitnodiging al een kleine uitleg doen over het Wie is de griezel? spel.
  • Zorg dat er 2 man begeleiding is zodat er 1 begeleiding, tijdens de stemrondes, het volgende spel kan klaar zetten terwijl de andere begeleiding aanwezig is bij de stemronden.
  • Zorg er voor dat de spelrondes een duidelijk begin en einde hebben. Hierdoor kunnen de spelrondes niet eeuwig doorgaan. Dit kan bijvoorbeeld door het luiden van een bel bij zowel het begin als het einde. Ook moet de verzamelplek duidelijk zijn.
  • De verschillende spelletjes zorgen voor veel voorbereiding. Het is verstandig dat alles klaar staat om direct neergezet te worden. Hierdoor hoeven de deelnemers niet te wachten tussen de stemrondes en de spelen.
  • Kleed de ruimtes sfeervol aan met bijvoorbeeld door overal jack-o'-lanterns te laten branden.
  • Als je een video gebruikt om alles te filmen, kun je dit later, bij de reünie / evaluatie laten zien. Dit geeft vaak hilarische reacties.
  • Dit programma is een variant op Wie is de Mol / Wie is de Mol goes International.

Aanvullende informatie

Lees 7210 keer Laatst aangepast op maandag, 19 december 2022 21:04

Gerelateerde items (op tag)

Log in om reacties te plaatsen